Trzy razy Diablo cz. 3 (Battle Net - PC)

Wcale nie tak późny wieczór, za oknem mróz... idealny klimat do poczytania czegoś lekkiego. Zróbcie więc herbatkę lub zgarnijcie inny, ciek...

Wcale nie tak późny wieczór, za oknem mróz... idealny klimat do poczytania czegoś lekkiego. Zróbcie więc herbatkę lub zgarnijcie inny, ciekawszy trunek, a ja zapraszam na ostatni etap mojej historii odkrywania pierwszej części Diablo. W czasopismach, które czytałem autorzy rozpisywali się o niesamowitej funkcji - graniu w sieci za pośrednictwem Battle Net. Niestety moja kopia gry nie posiadała tej opcji, po części dlatego że jedyny oficjalny dodatek Hellfire (mimo, że rozszerzał grę o postać mnicha, osiem nowych poziomów i mnóstwo przedmiotów) nie został stworzony przez firmę Blizzard North, a Synergistic Software - jedno ze studiów Sierra On-Line. W związku z tym cała nowa zawartość nie była kompatybilna z Battle Net. Niby można było wybrać inne tryby gry sieciowej tj. zwykłą sieć LAN czy połączenie modemowe, ale zupełnie tego nie ogarniałem. Niestety nikt z moich znajomych nie grał w Diablo i w związku z tym nie mogłem liczyć na jakąkolwiek podpowiedź z ich strony.


Jakiś czas później udało mi się dorwać angielską wersję gry, która nie zawierała Hellfire ale za to w menu widniała opcja Battle Net. Zaciekawiony kliknąłem i... nic z tego nie wyszło. Gra prawdopodobnie (nic nie rozumiałem po angielsku) wyświetliła komunikat o braku połaczenia z internetem. Któregoś dnia podpatrzyłem u ojca jak klikał na komputerze w jakąś ikonkę z nazwą TPSA; wtedy modem wydawał dziwne dźwięki, jakby z czymś się łączył. Czyżby to był ten osławiony internet? Owszem mogłem wprost zapytać ojca, ale znając jego niechęć do wnikliwych tłumaczeń postanowiłem spróbować samemu. Trzeba było tylko poczekać na odpowiedni moment, najlepiej późnym wieczorem kiedy wszyscy będą już spali, a tata pójdzie do pracy na nocną zmianę. Ten dzień wkrótce nadszedł; podciągnąłem kabel od gniazdka telefonicznego i wpiąłem do modemu, odpaliłem komputer i wybrałem ikonkę TPSA. Usłyszałem znajomy dźwięk, będący mieszanką wybierania numeru oraz bliżej nieokreślonych szumów i chwilę później byłem już połączony z internetem!

Diablo jako jedna z pierwszych, poważnych gier Blizzarda nie była zabezpieczona żadnym kluczem czy kodem. 
Jeśli dobrze pamiętam to wersja, którą miałem nie wymagała nawet cracka. Wystarczyło zainstalować aktualizację i grać.

Szybko uruchamiłem Diablo i wśród opcji gry sieciowych Battle Net. Tym razem komunikat o błędzie nie wystąpił, ale gra wyszła do pulpitu Windowsa 95. Czyżby to było na tyle? Ikonka dysku twardego pokazywała, że komputer jeszcze coś robi więc cierpliwie czekałem. Wyświetliło się nowe okienko, gdzie intuicyjnie kliknąłem "OK". Pojawił się pasek postępu (aktualizacji), który załadował się do końca i gra sama uruchomiła się ponownie. Nie dam przecież tak łatwo za wygraną. Znowu wybrałem sieć i Battle Net. Progres! Tym razem pojawił się ekran logowania, gdzie wystarczyło wpisać cokolwiek. Stało się coś dziwnego, bo wyskoczył nowy ekran tworzenia postaci gdzie ja przecież już miałem kilku dość zaawansowanych bohaterów. No nic, wybieram ulubioną łuczniczkę i moim oczom ukazał się własnie kanał rozmów wraz z mnóstwem innych graczy!!! Ooo tak jesteśmy w domu - pomyślałem. Battle Net w całej swej okazałości prezentował się jeszcze lepiej niż na screenach z czasopism które czytałem.

Normalnie obok ksywki powinien być obecny level postaci, jej klasa, kropki oznaczające najwyższy poziom trudności na jakim pokonaliśmy Diablo oraz pasek symbolizujący jakość połączenia. Niestety czat pod Windowsem 10 cierpi na pewne anomalie. W grze natomiast wszystko wygląda doskonale - dokładnie tak jak za starych, dobrych czasów.

Bardzo cieszyło mnie, że gracze pisali tu po polsku (gra domyślnie wrzuciła mnie na kanał dla Polaków) - nie będzie problemów ze znalezieniem chętnych na wspólną wyprawę. Na razie bez zagadywania kliknąłem "Create Game" i chwilę później pojawiłem się w moim ukochanym Tristram. Zaraz zaraz, tym razem nie jestem tu sam! Oprócz NPC'ów w grze pojawił się wojownik, z którym zaledwie minutę później, ramię w ramię wycinaliśmy wrogów w katedrze. Tego uczucia nie da się opisać. To było zupełnie inne doznanie, jakże różne od samotnej gry takiej jaką znałem do tej pory. Ten niezwykły moment był dla mnie także zamknięciem pewnego rozdziału. Granie solo przestało mnie cieszyć i każdego kolejnego dnia czekałem na okazję do pokonania Diablo wraz z jakimiś nowymi współtowarzyszami. Wiele było jeszcze przede mną do odkrycia...

Podobnie jak w singlu, tak i w grze sieciowej mieliśmy do wyboru trzy poziomy trudności. Warunkiem awansowania na kolejny było pokonanie Diablo.
Nieproszonych gości można było się pozbyć zabezpieczając grę hasłem i zapraszając tylko najbardziej zaufanych towarzyszy.

Oprócz typowej współpracy w grze była róznież inna możliwość niosąca ze sobą dreszcz emocji. Trzeba było uważać dla kogo otwieramy portal, bo często do gry dołączali ludzie (PK - z ang. player killers), których interesowało jedynie zabicie naszej postaci i zabranie ze sobą naszego ucha jako trofeum. Niestety w pierwszej części Diablo nie było żadnego okazywania wrogości, nasz sojusznik mógł równie dobrze po kilku chwilach wbić nam przysłowiowy nóż w plecy. Bezpiecznie  mogliśmy się czuć jedynie w Tristram. Mimo wszystko pamiętam, że w znakomitej większości społeczność Diablo była bardzo pomocna i wrażliwa na cudzą krzywdę. Ginąc z rąk potworów traciliśmy przecież cały ekwipunek, który lądował na ziemi. Jeśli nie udało nam się wrócić do zwłok naszej postaci po prostu zostawaliśmy z niczym. Wtedy z pomocą często przychodzili inni gracze; przynosili masę użytecznych przedmiotów i dzielili się swoim złotem. Powodowało to, że bolesną stratę odczuwało się o wiele mniej.

Istniało sporo oficjalnych kanałów, a wśród nich także bardziej restrykcyjne (ograniczające się tylko i wyłącznie do jednej z klas postaci).

Diablo miało świetnie rozwiniętą scenę pvp (z ang. player versus player), która instniała wiele lat. Tworzono klany, sojusze, a nawet wirtualne związki! Do historii przechodziły inscenizowane śluby, gdzie wojownik z łuczniczką szli do ołtarza arcybiskupa Lazaurusa, zawierane przyjaźnie, tysiące pojedynków i łowcy nagród (z ang. bounty hunters) polujący na PK. Bez wsparcia dodatkowych narzędzi społecznościowych gracze doskonale radzili sobie sami za pomocą wbudowanego w grę oraz Battle Net czata (bez rozmów głosowych, można było tylko pisać). Do pewnego czasu Diablo było dla mnie praktycznie bezkonkurencyjną odskocznią od szarej rzeczywistości.

Praktycznie wszystkie zadania poboczne znane z trybu dla pojedynczego gracza nie występowały na Battle Net
Pozostali tylko najważniejsi bossowie; w dodatku król Leoryk i arcybiskup Lazaurus zostali pozbawieni swoich odrębnych poziomów.

Diablo mimo, że było w tamtych czasach istnym diamentem wśród gier video (za sprawą między innymi Battle Net'u) miało niejedną skazę. W grze sieciowej od czasu do czasu zdarzały się lagi, spowodowane słabej jakości łączem któregokolwiek z czterech graczy obecnych w drużynie. Objawiało się to tym, że gra zastygała bez ruchu co jakiś czas na 1 czy 2 sekundy dla wszystkich (!) uczestników rozgrywki. Konskewencje  lagów najlepiej obrazują dwa słowa; zabójcze i wkurzające, ale wystarczyło zmienić grę i wszystko wracało do normy. Bardziej niszczący dla Diablo niż sama infrastruktura sieciowa i zawodny sprzęt okazali się sami użytkownicy - oszukujący na potęgę. Jak grzyby po deszczu wyrastały programy "wspomagające rogrywkę"; począwszy od najprostszych, lekko podkręcających statystyki postaci czy odkrywających mapę aż po kombajny, które pozwalały na używanie usuniętych z gry czarów, atakowanie postaci innych graczy w mieście, nieśmiertelność, niewidzialność czy tworzenie przedmiotów z kosmicznymi statystykami. Często używanie takich trainerów przez wiecznie niedowartościowanych osobników powodowało po prostu zwiechy gry, gdyż nie radziła ona sobie z obliczaniem jakichś ogromnych wartości obrażeń itp.

U schyłku świetności Diablo takie sceny można było zobaczyć w co drugiej grze na Battle Net.
Niestety żadna z aktualizacji wypuszczonych przez Blizzarda nie zdołała naprawić tego błędu.

Sam Blizzard wypuścił kilka aktualizacji, ale niestety nie rozwiązały one problemów z oszustami na dłużej niż kilka dni. Twórcy Diablo od samego początku zresztą nie mogli się uporać z bugiem, który za pomocą prostej sztuczki pozwalał skopiować praktycznie każdy przedmiot obecny w grze i to dowolną ilość razy. W dodatku nie był do tego potrzebny żaden zewnętrzny program. Wkrótce sami gracze przestali się orientować, które przedmioty właściwie są legalne, a które nie. W Secret Service, na dwóch stronach opisujących grę sieciową zostały umieszczone zdjęcia najlepszego zdaniem autorów wojownika na serwerze. Nikt z redakcji nie domyślił się jednak, że stawiany za wzór Holger to najzwyklejszy oszust. Jego ekwipunek stanowiły głównie przedmioty stworzone z użyciem wspomagaczy lub wyciągnięte na żywca z plików gry - nie mające prawa uczciwie wypaść.

Oba zdjęcia pochodzą z numeru 48 (7-8/97) czasopisma Secret Service.
Opis trybu sieciowego Diablo str. 48-49 autorswa Huntera i Lord'a_Josepha.

Sławny, przypakowany Holger z nieistniejącym w rzeczywistości mieczem "Diablo Sword". 
Wojownik ponadto ma na głowie zhackowany hełm "Lightforge", którego statystyki i nazwa zostały po prostu skopiowane z innego legalnego przedmiotu - unikatowej maczugi.

I tak wspaniale rozwinięta społeczność zaczęła się w pewnym momencie wykruszać. W końcu jak czerpać przyjemność z gry, w której w zasadzie wszystkie pojedynki sprowadzały się do tego kto używał lepszych trainerów? Jak cieszyć się kolejnym zabitym potworem skoro już dawno przestało mieć znaczenie to co z niego wypadnie? Jak długo można wracać do gry, która nie stanowi wyzwania? Diablo zostało zniszczone przez cheaty i najlepsze czasy rogatego bezpowrotnie minęły. Ludzie masowo przestawali grać i nie było odwrotu. Mimo mało wesołego zakończenia pozostały zarówno cudowne wspomnienia jak i kilka niepodważalnych pozytywów.


Przez blisko 15 lat od premiery gry, każdego dnia na kanale można było znaleźć garstkę zapaleńców chętnych do splądrowania skarbów katedry czy pojedynków między sobą. Jednocześnie starali się oni grać czysto; powstały nawet specjalne programy, które pozwalały zeskanować daną postać pod kątem niedozwolonych przedmiotów. W końcu sprawiłem sobie oryginał i również często wracałem do Diablo, a ponieważ "urzędowym" językiem Battle Net był angielski, aby się dogadać z innymi musiałem zacząć uczyć się języka Szekspira, zaczynając od pojedynczych słówek. Najpiękniejszą rzeczą jest jednak to, że wiekowy już Battle Net znany z Diablo nadal istnieje i jeśli tylko najdzie was ochota możecie się w każdej chwili zalogować i pograć. Choć obecnie kanały świecą pustkami to podobno nadal aktualnie rozgrywanych jest od 30 do nawet 100 gier w nieśmiertelne Diablo

1 komentarz: