Monster Hunter World - 100 godzin później

Od premiery Monster Hunter World minęło już trochę czasu (26 stycznia 2018), a ja zebrałem wystarczająco dużo doświadczenia by podzielić si...

Od premiery Monster Hunter World minęło już trochę czasu (26 stycznia 2018), a ja zebrałem wystarczająco dużo doświadczenia by podzielić się z wami moimi odczuciami wobec tej gry. Nie było innej opcji niż zakup nowego monstera na premierę, data od dawna znana i nawet zaryzykowałem zamawiając preorder gry. Nie żałuję, za niewielką dopłatą otrzymałem bardzo fajny steelbook. No nic, wracając do samej gry, w dniu premiery byłem umówiony z kumplami na wspólne granie. Jedyne co ustaliliśmy to aby każdy z nas wcześniej zainstalował grę u siebie, zrobił postać samouczek i inne pierdoły. Całość zajęła mi około godziny i dostałem informację na ekranie potwierdzającą, że od teraz mogę grać online z innymi - idealnie do tego zmierzałem. 



Pomimo spędzenia krótkiego czasu w grze, moja ekscytacja była coraz większa. Grałem wcześniej w demko, niestety 20 minut biegania po mapie to naprawdę nic w porównaniu z tym co Capcom mi przygotował. Pierwszy plus to brak downgrade'u, może jestem ślepy, albo nie oglądałem tych wszystkich filmików porównujących, ale grając w demo, a potem w pełną wersję nie widziałem żadnych różnic. Z takim nastawieniem musiałem powstrzymywać się, żeby nie grać samemu. Patrzyłem tylko na zegarek i odliczałem do umówionego spotkania.

Niestety, Sony czy może Capcom nie podołali i jak w dzień nie było problemu z łącznością, tak wieczorem serwery kulały. Nic straconego, okazało się, że informacja o graniu online z kumplami, która pojawiła mi się wcześniej nic nie znaczy i trzeba zrobić jeszcze parę questów samemu. Zanim to ogarnęliśmy minęła kolejna godzinka (jak nie dwie), a Sony w tym czasie zajęło się zatkanymi serwerami. No to zaczynamy! Wódeczka, jedzonko i wspólne huncenie, żyć nie umierać, a potem wróciłem do domu i mogłem w spokoju i bez pośpiechu eksplorować grę.

I w ten oto sposób kończy się wstęp mojego tekstu i zaczyna się głębsza analiza, a raczej moje wywody na temat samej gry. Zacznę oczywiście od tego co mi się podobało, a potem wytknę wszystkie minusy nowej odsłony. Tekst jest od fana serii i może okazać się długi, więc czytasz na własną odpowiedzialność.


Tworzenie postaci i koleżkota

Generator postaci był zawsze rozbudowany, ale tym razem Capcom poszedł na całego; na internecie można znaleźć setki postaci stworzonych przez innych graczy, a momentami łapałem się za głowę. Kreatywność człowieka nie zna granic (tak to wymyśl nowy kolor!). Tworząc postać starałem się podejść do tego poważnie, jednak będziemy ze sobą związani na dłuższy czas. Lecz jedna myśl nie dawała mi spokoju (po co to robisz, i tak zakujesz go w zbroję i tyle z Twojego tworzenia postaci), niedoczekanie! Po utworzeniu postaci i załadowaniu gry, mamy opcję w menu do wybrania naszego wyglądu. Czy chcemy żeby postać była widziana bez hełmu (hełm jest faktycznie założony) lub zdjąć hełm tylko w przerywnikach. Niby prosty zabieg, a jednak miło było oglądać swoją postać bez hełmu na filmikach. Oczywiście każdy łowca jest małomówny bo na gadanie nie ma czasu trzeba polować!
Frieza sama?

Mapy

Nie będzie żadnym spoilerem jak powiem, że lokacji w grze jest całe 5. Niby mało, ale bronią się wykonaniem. Każda z nich została wypełniona bogatą zawartością po brzegi. Bujna roślinność, skaliste góry, bagna, rzeki, wodospady - można by o tym pisać godzinami. Wchodząc na którąkolwiek z map czuć, że gra żyje. Przechadzając się po dżungli, co raz napotykałem wszelkiego rodzaju stworzenia, od zwykłych gazeli przez latające ważki i inne ptaki, a patrząc pod nogi mogłem znaleźć siedliska mrówek czy żuczka toczącego kupkę. By urozmaicić zabawę Capcom dorzucił do gry specjalną sieć. Z jej pomocą możemy łapać wybrane zwierzaki za które otrzymamy dodatkowe punkty i nie tylko. Dużą nowością jest zbieranie w czasie biegu. Teraz nie trzeba zatrzymać się i klękać żeby zerwać wybraną roślinkę. Wystarczy biec obok niej, a gdy pojawi się przycisk do zbierania, postać złapie w rękę cały pęczek i pobiegnie dalej. Koniec ze ślęczeniem i klikaniem po kilka razy w celu wybrania całego miodu, teraz jednym przyciskiem wyciągniemy całość.


Miasto

W grze dostępne będą dwa miasta z czego jedno to taka jakby "stancja" w której spędziłem łącznie 20 minut. Piszę o pierwszym mieście do którego trafimy czyli Astera. Ogromna wioska mieszcząca się nad brzegiem oceanu, otoczona wysokim płotem żeby żaden potwór nie próbował się wkraść do środka. Nasza baza podzielona jest na cztery poziomy:

Rynek - miejsce, w którym będziemy najczęściej. Wszędzie dookoła ludzie, stoiska i wszędobylski harmider. Tutaj kupimy podstawowe produkty, skatalogujemy napotkane potwory, zajmiemy się naszą mini farmą czy zbierzemy opcjonalne zadania. Podczas rozwoju fabuły napotkamy nowe postacie, które z czasem zdecydują się otworzyć swoje stoiska na rynku co tylko zaowocuję większym tłokiem i kolejkami (ile będę jeszcze stać po tą rybę!).

Pracownia - tego nie trzeba zbytnio opisywać, po prostu kowal. Z najważniejszych zmian Capcom dało drzewko rozwoju. Teraz przed ulepszeniem broni, możemy dokładnie sprawdzić co możemy otrzymać. Jeżeli nam się nie spodoba zawsze jest inna ścieżka do wyboru. Oczywiście wszystko nie jest pokazane od razu, im więcej potworów zabijemy tym drzewko rozwoju broni będzie się powiększać. Miłym zaskoczeniem jest sekwencja wykuwania oręża, takie drobne detale powodują uśmiech na twarzy i dają poczucie, że wszystko to jest bardziej naturalne.

Kantyna - kolejne znane miejsce z poprzednich serii, nie można iść na łowy z pustym żołądkiem, a nasi koci kucharze z finezją najlepszych szefów kuchni przyrządzą niesamowite posiłki. Oprócz przygotowanych dań, oddano nam do dyspozycji robienie własnych. Coś jak pizza do której dobieramy swoje ulubione składniki. Animacja gotowania jest zabawna i pocieszna, mimo 100 godzin na liczniku, wciąż potrafię ją oglądać z radosnym grymasem na twarzy.

Guild Hub - w poprzednich częściach miejsce to służyło do spotkań z innymi łowcami, wspólnej wyprawie na misję itd. Z nowości jest opcja Squad, czyli razem z kolegami możecie stworzyć swoją własną gildie (lobby). Dzięki temu omijamy całe wyszukiwanie się online, wpisywanie kodów by dołączyć do tej samej gry itd. Plus jest taki, że zawsze wchodząc do gry online mogę łączyć się od razu przez swój skład, a gdy nikt ze znajomych nie jest w tym czasie dostępny mogę grać sam lub z obcymi ludźmi (w sumie jak jestem online to czemu nie).

Z dodatkowych smaczków jak w każdym monsterze mamy swój pokój. No bo co to za łowca co nawet własnego kwadratu nie posiada. Na początku śpimy w jednym pokoju na łóżku piętrowym z innymi łowcami! Na szczęście są to NPC'y więc nie okradną nam skrzyni podczas naszej nieobecności. Jednak, gdy zagadamy do kociego zarządcy, zaoferuje nam przeniesienie do prywatnego mieszkania. W nowym pokoju jest luksus. Własne duże łóżko, wielkie akwarium dywanik i inne duperele. Z kolejnych usprawnień, po całym mieście (na każdym piętrze) jest chociaż jedna tablica z questami, teraz nie musimy ganiać do wyznaczonego NPC'a po zadania, tylko bierzemy go tam gdzie nam bliżej.


Skrzynia

Otrzymaliśmy nieznaczne zmiany, system craftingu jest o wiele bardziej intuicyjny i nie musimy już pamiętać, co szło z czym lub sięgać do internetowych podpowiedzi żeby znaleźć konkretny przepis. Nie ukrywam chwile mi to zajęło, ale teraz za pomocą jednego przycisku mogę dodać sobie brakujące przedmioty do plecaka lub przenieść do skrzyni zebrane z wyprawy materiały. Przepakowanie się jest błyskawiczne!

Questy

Zadania w dalszym ciągu są podzielone na low i high rankowe. Nie ma już obowiązkowych celów typu przynieś wybraną ilość konkretnej roślinki lub jajo wywerny by posunąć fabułę do przodu. Capcom odpowiedział na wołania fanów, a może narzekanie hejterów odnośnie historii. Monster Hunter World ma pełnoprawny wątek fabularny, który został dobrze zrealizowany. Znajdziemy tu NPC'ów którzy będą towarzyszyć nam przez całą grę, a spora ilość przerywników wzmocni klimat naszej przygody. Mimo iż historia nie jest oskarowa to na swój sposób motywuje do interakcji i zachęca do dalszego rozwoju w celu odkrycia sekretów nowej wyspy. Wciąż, gdyby nawet sam DiCaprio grał tu jakąś rolę to nominacji do statuetki by nie otrzymał, nawet za wybitną grę aktorską.



Bronie i walka

Nie ma nowych broni (mowa o rodzajach), ale za to stare zostały poprawione i ulepszone. Niektóre wręcz uzyskały drugie życie. Przygodę zaczynałem z Giant Swordem (klasyk u mnie), a teraz jadę na Gunlance i Switch Axe - głównie ze względu na wybuchy i fajerwerki. Capcom zrobił świetną robotę, stare bronie mające świeże ataki dają wrażenie jakbym korzystał z kompletnie nowego oręża. Chociaż zrezygnowano ze skilli jak w Monster Hunter Generations, World wychodzi tu obronną ręką. Same starcia z potworami to nadal stary i poczciwy monster. Trzon walki nie został zmieniony, więc musimy uczyć się ruchów i zachowań bestii. Do dyspozycji mamy ogromny wachlarz gadżetów, a także sama mapa może okazać się sprzyjająca dla nas. Z nowości jest linka/chwytak, która pozwoli nam szybko przemieszczać się po wybranych miejscach. Za jej pomocą będziemy mogli dosiąść potwora, który z oczywistych powodów zechce nas zrzucić. Do plecaka możemy zabrać noże paraliżujące, usypiające czy trujące (niby po 5 każdego, ale 3-4 wystarczą na wywołanie pożądanych efektów). Bardzo ważnym czynnikiem staje się teraz miejsce starcia. W jaskini nad naszą głową może wisieć sterta skał, którą po strąceniu możemy upuścić na potwora. Na śliskim zboczu wykonamy efektowny zjazd na tyłku i wybijając się w odpowiednim czasie trzepniemy maszkarę i może uda nam się jej dosiąść. Jeśli nie, pod naszymi stopami znajdziemy żabę, która po kopnięciu zacznie wydzielać paraliżujący gaz - idealny do unieruchomienia potencjalnej ofiary (uwaga gaz działa też na nas!). Jednym z ważniejszych aspektów w walce to możliwość starć między potworami. Brawo Capcom zajęło Ci to trochę czasu (tylko 14 lat), ale udało się! Czekałem na to odkąd pierwszy raz miałem okazję zagrać w Monster Huntera. Dwie bestie spotykają się na swej ścieżce i dochodzi między nimi do walki. W poprzednich grach nie było o tym mowy, oczywiście potwory wykonując swoje sekwencje ataku mogły "ranić" innego potwora, jednak bardziej ze sobą współpracowały. Teraz mamy pełnoprawną naparzankę. Taki tyranozaur łapię w zęby biedną jaszczurkę, szarpie nią w powietrzu jak szmacianą lalką, by na koniec cisnąć o ziemię.



I tak w skrócie to tyle z dobrych rzeczy. Myślę, że znalazło by się coś jeszcze, ale jakoś nie przychodzi mi nic do głowy. Dobra, pora na minusy!

Mapy

Choć map jest tylko 5 i są naprawdę świetnie zrobione, to po jakimś czasie stają się monotonne. Znając punkty respawnu potwora, od razu wiem gdzie muszę iść lub użyć szybkiego przemieszczenia żeby go dorwać. A propo całego przemieszczania. W starych monsterach na high-ranku i G-ranku wybierając obojętnie jakie zadanie lądowaliśmy w losowej lokacji. Capcom chciał zrobić to samo w World, ale zapomniał o jednej ważnej rzeczy. Możemy w każdej chwili użyć fast travel, więc lądując gdzieś na zadupiu, wciskałem panel i wybierałem dokładnie gdzie chcę być i tam się pojawiałem. Po co robić dodatkową zabawę w ekstra loadingi? Co do loadingów, są cholernie długie. Oczywiście gra po załadowaniu jest w pełni dyspozycyjna i nie uświadczymy żadnych punktów wczytywania podczas misji, jednak zanim to się stanie będziemy musieli trochę poczekać.

Miasto

Kolejny raz Capcom chciał dobrze, ale przedobrzył. Miasto jest spore, jednak po dłuższym graniu (w monsterze 200h to normalny czas) to całe bieganie wychodzi mi bokiem. Najgorzej, że po każdej misji gra wyrzuca nas na targowisko, czyli trzeba zaliczyć kilka pięter przed kolejną misją. Kocia kantyna traci sens kiedy wiem, że mogę zjeść coś w obozie podczas misji. Największy minus to Guild Hub. Aby dostać się do niego, potrzebujemy dodatkowy loading czyli dłuższe czekanie. Gdy wreszcie dostaniemy się do środka, znajdziemy tu naszych kumpli do gry online. Jeżeli spełnimy wszystkie warunki co do questa (o tym zaraz), to możemy udać się na łowy. Po zakończonej misji, niespodzianka! Znowu jesteśmy na rynku... I tak po prostu jest, po każdej misji ze znajomymi, zamiast domyślnie odesłać nas do Guild Hub, wszyscy lądują u siebie na rynku i jeżeli chcemy zobaczyć się przed misją to musimy ponownie pobiec do windy, wybrać hub i czekać aż gra się załaduje. Z nową opcją brania questa z każdego piętra, cały ten hub dla graczy traci sens, odwiedziliśmy go kilka razy i już nie planuję tam wracać bo nie ma po co.

Questy

W poprzednich częściach mieliśmy oddzielnie grę dla pojedynczego gracza i zadania online. To było idealne, gdy koledzy nie mieli jak grać, mogłem skupić się na wykonywaniu misji związanych z fabułą, a potem wskoczyć z kumplami i bawić się w tropicieli potworów online. Teraz singiel i multi zostały połączone ze sobą. Niby fajna sprawa, że możemy wykonywać questy fabularne z kumplami, ale jest pewien haczyk. Przerywniki, przerywniki i przerywniki. Dopóki nie obejrzymy przerywników, nikt nie może do nas dołączyć, nawet jak ktoś już zaliczył wybrane zadanie, nie może dołączyć bo ja jeszcze nie obejrzałem cholernego przerywnika. Zdarzało nam się, że każdy pojedynczo musiał założyć grę, obejrzeć filmiki wyjść z gry i dopiero wtedy dało się założyć grę i wspólnie huncić. Genialne zagranie Capcom! Chyba bardzo zależało im na zrobieniu fabuły w nowej odsłonie, a czuje się jakby wciskali mi ją do gardła na każdym kroku. Trochę, ale tylko trochę ratuje fakt, że teraz po wykonaniu kluczowych zadań, nie musimy powtarzać ich tyle razy ilu jest graczy. Ukończywszy główny wątek myślałem, że teraz będę mógł zakładać "luźne zadania", a kumple bez problemu się dołączą. Niedoczekanie, gra jest skończona, a ja nadal muszę oglądać przerywniki, których czasem nawet nie ma, ale gra nie pozwoli dołączyć nikogo zanim nie obejrzę tych głupich filmików! Po ukończonej misji pojawia się pasek nagród i niestety nadal nie da się jednym przyciskiem zebrać wszystkiego do skrzyni. Odkąd pamiętam był przycisk "sprzedaj wszystko", ale "wyślij całość do skrzyni" już nie.
Potwory

Wspominałem wcześniej o walkach między bestiami. Niestety, działa to losowo i częściej wolą wszystkie na raz skupić się na mnie zamiast walczyć ze sobą. Czasem specjalnie chowałem się w krzakach gdzie nie mogły mnie widzieć i czekałem aż zaczną się prać. A co one robią? Gapią się na siebie lub rozglądają w celu znalezienia mnie! Więc wyskakuję na nich, rzucam w jednego kupą żeby sobie poszedł i zajmuje się drugim. Lecz upierdliwość potworów w tej części jest tak ogromna, że czasem wystrzelam cały magazynek wyrzutni z kałem, a bestia z którą nie chce się bić dalej do mnie wraca. Najgorzej jak spotkają się 3 na raz, wtedy to już jest istny syf. To wygląda jak przepychanka w zatłoczonym autobusie. Jeden strzeli ogonem w pysk pasażera obok, a tamten kulą ognia plunie w kolejnego (przepraszam, Pan tu siedzi? Jeb piorun!). Plusem jest to, że czasem potwory ignorują nas i możemy przejść obok nich bez ryzyka zostania zaatakowanym (tylko wybrane). Jak mało jest map, tak i mało potworów. Widziałem już pierwsze informacje na internecie i na moją niekorzyść dostaniemy jakąś paczkę lub nawet kilka ze starymi potworami, yupi... Szkoda, bo nowe potwory wyglądają i walczą niesamowicie, nie potrzebuje tu kolejny raz tych samych bestii, które znam na pamięć i nie zaskoczą mnie w żaden sposób.


I to by było na tyle. Po stu godzinach widziałem dostatecznie dużo i wiem na czym stoję. Trzeba powiedzieć wprost; żaden Monster Hunter nie był idealny, ale z nową odsłoną widać, że Capcom próbuje eksperymentować (niekoniecznie dobrze im to wychodzi), ale przynajmniej się starają. Pomimo kilku drażniących kwestii to nadal gra o polowaniu na duże bestie. Warto też podkreślić, że jest ona przyjazna dla nowych użytkowników, więc osoby, które nigdy wcześniej nie miały okazji wypróbować gier z serii Monster Hunter tutaj mogą znaleźć swoje miejsce. Gra w bardzo prosty sposób wprowadza nas w świat łowców, a z czasem (poinformuje nas) podniesie poprzeczkę wysoko i da nam skosztować co to znaczy prawdziwe polowanie. A ja? No cóż, to jest to co lubię i pomimo kilku mocnych minusów znajduję tu wiele plusów przez, które mam ochotę codziennie uruchomić konsolę i wskoczyć na jakieś polowanie. Grę mogę śmiało polecić dla starych wyjadaczy, którzy jeszcze nie zdecydowali się na jej zakup. Nowicjusze i osoby, które nie miały okazji spróbować zabawy w łowce, to jest wasz czas, to jest gra dla was!

0 komentarzy:

Ninja Gaiden Black - węże katany i inne maszkary

Ninja Gaiden Black, gra platformowa z krwi i kości z mocnym naciskiem na cięcie przeciwników w wyrafinowany sposób. Jest to ekskluzywny ...


Ninja Gaiden Black, gra platformowa z krwi i kości z mocnym naciskiem na cięcie przeciwników w wyrafinowany sposób. Jest to ekskluzywny tytuł wydany na konsole Xbox (nie na One ani 360, tylko na poczciwego staruszka). Swego czasu, gdy byłem świeżym posiadaczem PS3, pobrałem sobie demko Ninja Gaiden Sigma. Kto by pomyślał, że jest to bezpośredni port z Xboxa. Niestety, gra kompletnie mi nie podeszła, nie wiedziałem zbytnio gdzie mam iść, a sterowanie było jakieś takie dziwne. No nic, chciałem w coś pograć na Xboksie więc czemu by nie dać szansy.


Nasza przygoda rozpoczyna się od fajnie wplecionego w fabułę samouczka. Od samego początku poruszamy progres gry jednocześnie ucząc się sztuki ninjutsu. Ryu Hayabusa to młody wojownik z klanu Hayabusa, któremu pod ochronę został powierzony rodzinny skarb - smoczy miecz. Na świecie istnieją tylko dwa takie miecze, jeden dobry, a drugi zły (zgadnij, który posiadam?). Niestety, podczas naszego treningu nieopodal w rodzinnej wiosce dzieje się coś strasznego. Zły wojownik z drugim smoczym mieczem wybija naszych pobratymców i odchodzi. Naszym celem jest znalezienie i pokonanie go, proste prawda? Oj gdyby tylko to było takie jak historia w tej grze.

Ryu jest świetnie wyszkolony, widać, że od małego budzili go o 4 nad ranem i kazali biegać z kataną w zębach. Chociaż broń samurajów nie jest jedyną do naszej dyspozycji. Nunchaku, włócznia, łuk czy nawet kij to tylko kilka, które możemy używać. Każda z nich różni się stylem walki, a dodatkowo może być ulepszana dając jej nowe kombinacje i zwiększenie obrażeń. Mało? No to do naszego arsenału oddano jeszcze wszelkie bomby dymne, eksplodujące sztylety do rzucania itd. Wciąż nie dość? To co wy na to, że Ryu potrafi też korzystać z Jutsu. Ta dziwna nazwa pozwala nam władać różnymi żywiołami. Ogień, wiatr, błyskawice czy lód wszystko to dzięki formowaniu specjalnych znaków z użyciem dłoni. Z tak wypasionym orężem można ruszać na przygodę.


Będziemy przemierzać różne lokacje często inspirowane Chinami i Japonią. Na miejsca nie mogę narzekać, jak na tamte czasy gra ładnie się postarzała. Gorzej jest za to z przeciwnikami. Rozumiem, ninja, zwykłych mieczników czy demony. Nawet nieumarli i inne dziwadła mi nie przeszkadzały,  a wręcz wtapiały się w scenerię gry. Syf dopiero się zaczął gdy trafiłem do militarnej jednostki. Na miejscu powinienem spodziewać się jakichś wyszkolonych samurajów lub kogoś innego, ale nie... Kolesie z karabinami, rakietnicami w czołgach czy helikopterach. Trochę niedorzeczne w porównaniu do poprzednio napotkanych przeciwników. A więc, ja z bronią białą, kontra zastępy żołnierzy z kałachami walące do mnie bez zawahania. To było tak denerwujące, ciągłe skakanie i unikanie pocisków; gdy dostałem się do jednego z wrogów, drugi bez problemu nadziewał mnie na swój karabin (bagnetem) od tyłu i odpalał jakiś granat w moim zadzie. Ten etap to istna męka i nie było w tym nic fajnego. Z rzeczy, które były do dupy na pewno trzeba dodać pływanie, a konkretnie sterowanie podczas nurkowania oraz pracę kamery. Kamera nigdzie sobie nie radziła - w wodzie, pod wodą, na lądzie czy gdzie tam jeszcze to było możliwe. Niestety, jak na tak dynamiczną platformówkę widoczność kuleje, niedomaga i lipa po całości.


Nie lubię w grach backtracking'u, musi być naprawdę przemyślany, aby odbiorca nie odczuwał, że się wraca lub porusza po określonym terenie. Ninja Gaiden Black średnio sobie z tym radzi. Chyba głównie przez sporą ilość przejść, które są teraz niedostępne, ale potem powinny już być otwarte! Niby nic w tym złego, ale takich "drzwi" zbiera się nam do kupki całkiem pokaźna ilość, a spamiętać je wszystkie raczej nie da rady. Chociaż to, to jeszcze małe piwo. Nie narzekam nawet na  respawn "odradzających się przeciwników" - backtracking przeważnie tak ma, gorzej z prędkością lub miejscem ich powrotu do gry. Przykład: po udanej rzeźni postanowiłem zapisać grę. Wszyscy dookoła są martwi, więc czemu by nie? Po udanej aktualizacji stanu gry, wychodzę z panelu, a przed moimi oczami stoją żołnierze, którzy nawet nie czekają tylko pakują zawartość magazynków w moją stronę i ginę. Może to jakiś błąd, wczytałem grę i znowu to samo - idealnie... Innym razem, wyczyściłem małe przejście z demonów, zrobiłem krok do nowego pomieszczenia, ale zdecydowałem się na ponowne sprawdzenie tego "czystego". Na wejściu już czekają, brakowało tylko tortu. Jak to, przecież nawet nie wyszedłem stamtąd do końca. Kawałek mojej nogi lub miecz został w tamtej sali, a oni już zdążyli wrócić? Przez takie zagrywki często musiałem używać starożytnych technik latającego wróbla (skakanie nad mendami i unikanie wszystkiego byle do przodu!). Jednym z niewielu plusów jest to, że przeciwnicy są przypisani do sali i nie kwapią się z gonieniem nas poza nią.


Podsumowując, Ninja Gaiden Black to solidna platformówka, która momentami potrafi napsuć krwi, jednak stare Chińskie przysłowie mówi "git gud" czyli po naszemu: pozdro poćwicz, a wszystko się jakoś ułoży. Choć bossowie czy fabuła nie jest zbyt pamiętna czy porywająca, tak zabawa w ninję, skakanie po ścianach, i finezyjne zabijanie przeciwników na 101 sposobów daje dużo frajdy. Dla ludzi, którzy lubią w grach wyzwanie polecam, a dla całej reszty nie koniecznie.

0 komentarzy:

Najlepsze gry o wampirach #2

Tym razem przeskakujemy do innego uniwersum, dużo starszego - mającego swe korzenie jeszcze na Japońskim Famicomie. Jednak nie będę pi...


Tym razem przeskakujemy do innego uniwersum, dużo starszego - mającego swe korzenie jeszcze na Japońskim Famicomie. Jednak nie będę pisać o takim staruszku. Tytuł który ukończyłem został wydany na Playstation i Sega Saturn. Oto Castlevania: Symphony of the Night - gra, która często pojawia się na  podium top gier (PSX) wszech czasów. No nie da się przejść obojętnie obok takiego klasyka.

Fabuła rzuca nas cztery lata w tył do poprzedniej części gry Castlevania Rondo of Blood lub The Dracula X Chronicles. Za pomocą małej retrospekcji wcielamy się w Richtera Belmonta. On jak i jego poprzednicy to znani łowcy wampirów, którzy z pokolenia na pokolenie mierzą się z Drakulą i siłami zła (zawsze odnosząc sukces). Tym razem nie jest inaczej, gra pozwala nam stoczyć finałowy pojedynek z królem wampirów. Następnie rozpoczyna się właściwa historia, w której nie gramy jako członek rodziny Belmontów. Do zamku Drakuli przybywa Alucard. Tutaj też wyjaśnię - zamek Drakuli to "żyjąca istota", która pojawia się co jakiś czas (najczęściej raz na 100 lat). Tym razem minęło zaledwie 5, a Richter - odpowiedzialny za wygnanie wampira przepadł. Tak szybkie ukazanie się pałacu nie wróży nic dobrego. Technicznie biorąc, to nie zabijamy Drakuli, ale wykopujemy go z tego świata na jakiś czas? Ten wątek musiał zostać zrobiony z myślą o tworzeniu kolejnych części. I tak w skrócie to tyle. Reszta fabuły to eksploracja zamku, poznawanie jego sekretów, rozwiązywanie zagadek i walki z wszelkiej maści potworami.

Let's go out this evening for pleasure. The night is still young...

Te słowa będziecie często widzieć na swoim ekranie... Co do słów, to może kilka o naszym bohaterze. Alucard - pół człowiek, pół wampir (Dhampir). Przystojny młodzieniec o bladej skórze i białych lśniących włosach. Odziany w piękną zbroję przyozdobioną emblematami i herbem - prawdziwy szlachcic i łowca bestii! Co do samej rozgrywki na pierwszy rzut może wydawać się banalna i trochę toporna: skok, atak wybraną ręką czy unik/slajd do tyłu w stylu moonwalk'a Jacksona. Cała mechanika i zabawa jest ukryte głębiej, a gra wymaga od nas dojścia do tego samemu. Podczas naszej przygody będziemy często zmieniać ekwipunek. Nowe bronie, zbroje, płaszcze, hełmy czy błyskotki. Wiele z nich ma unikatowe umiejętności, które w połączeniu z tym co potrafimy mogą rozbudować całą zabawę. Oprócz tego sam Alucard zdobywa doświadczenie i zwiększa swój poziom. Dodatkowo, takie czynniki jak obrażenia od lodu, ognia czy błyskawic będą miały różne oddziaływanie na wybranych przeciwników.


Jednak co jest tak dobrego w tej grze, że znalazła się tutaj? Na pewno nie dubbing, bo jest okropny. Na szczęście Alucard jest małomówny i rzadko nadarza się okazja do rozmowy z kimś. Za to system walki jest dopracowany, jak już wyżej pisałem, obrażenia od żywiołów, rodzaj używanej broni czy atak w wybraną część ciała (o ile to możliwe) daje różne efekty. Dzięki implementacji takich detali w grze, nie tylko będziemy żonglować bronią, ale podczas walki przeciwnicy zmuszą nas do ciągłej zmiany taktyki. Choć brzmi skomplikowanie to tak nie jest. Wszystko jest kwestią czasu, aż przyzwyczaimy się do sterowania i możliwości naszego Dhampira. Kolejnym plusem zdecydowanie są lokacje, a raczej jedna. No bo zamek Drakuli to całość, która została przemyślanie stworzona i podzielona na różne segmenty. Przyjdzie nam zwiedzać klasyczne korytarze, lochy, sale balowe, bibliotekę, podziemia i jeszcze wiele więcej! Posiadłość jest olbrzymia, a etapy jak i przeciwnicy znajdujący się w nich mocno różnią się. Nie wszędzie też będziemy mogli pójść od razu. Nie pozwolą nam na to silni adwersarze, a także zablokowane przejścia wymagające specjalnych przedmiotów do ich odblokowania. Czasem lepszym wyborem będzie powrót do starych lokacji i lekkiemu wzmocnieniu się niż brnięcie na siłę. Nie bójcie się, typowego grindingu jest tutaj mało, a przemieszczając się z punktu A do B ( i tłuczeniu wszystkiego na swojej drodze) będziemy szybko podnosić poziom naszej postaci. Same potwory zostały też zrobione z głową, bossowie są charakterystyczni i od razu rozpoznamy ich pomiędzy zwykłymi bestiami. Każdy z nich ma swój unikalny zestaw ruchów do którego będziemy musieli obrać odpowiednią taktykę. Podstawowych przeciwników jest ponad 120 i gwarantuję, że nie różnią się tylko zmienionymi kolorami - jest w czym wybierać.


Najlepsze zostawiłem na koniec, a mianowicie muzykę! Jest idealna. Już? No już, tego nie da się opisać, trzeba uruchomić grę, wejść do wybranego pomieszczenia i przy wspaniałym akompaniamencie zacząć zabijać wszelkie maszkary. Twórcą tej niesamowitej ścieżki jest Pani Michiru Yamane, która odwaliła kawał dobrej roboty tworząc jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych do gier, jakie dane było mi usłyszeć. Pisałem ten tekst słuchając soundtracku z tej gry. Niżej wrzucam link do ścieżki:


Castlevania: Symphony of the Night sprzedało się w nakładzie 1,27 miliona kopii. Jest to zarazem najlepiej sprzedająca się część Castlevani jaka kiedykolwiek wyszła, a także najdroższa o ile chcieli byście ją nabyć teraz. Za egzemplarze marnej jakości musicie przygotować od 400 zł w górę. Jak macie szczęście to możecie trafić na dopakowane wydanie z pełną ścieżką dźwiękową i małym artbookiem. Ja byłem cwany i kupiłem swoją kopię przez Playstation store. Jak wspomniałem na początku, wyszła też wersja na Sega Saturn, niestety tylko w Japonii. Nie ma co płakać, okazuje się, że w grze Castlevania na PSP jest dodatkowo ukryta pełna wersja Symphony of the Night!

Podsumowując, nie ma się co oszukiwać gra nie należy do łatwych. Momentami myślałem, że wybrane sekwencje są niemożliwe do ukończenia. Na szczęście moja upartość i narastający gniew pomogły mi w ciężkich chwilach. Symphony of the Night to klasyczna platformówka/przygodówka 2D dająca możliwość wcielenia się w nietypowego bohatera i przeżyciu wyjątkowej historii. Tym razem role się odwracają, oprócz posiadania mrocznych mocy, polujemy na wampiry. Sama muzyka to 5 wampirzych ząbków na 5 możliwych, a pozostałe aspekty gry po prostu polecam!

0 komentarzy: