Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Xbox One. Pokaż wszystkie posty

Blood Bowl II, ahh gdyby dało się tak w kilku słowach. Niestety, gra jest na tyle skomplikowana, że niektórzy nawet nie będą chcieli pr...

http://www.bloodbowl-game.com/home/img/bloodbowl-150.jpg
Blood Bowl II, ahh gdyby dało się tak w kilku słowach. Niestety, gra jest na tyle skomplikowana, że niektórzy nawet nie będą chcieli przeczytać tego tekstu do końca. Nie bójcie się oto przybywam ja, który opowie i może zachęci kogoś do spróbowania swych sił. Uwaga, mimo, że gra wygląda na sportową to fani Fify będą rozczarowani. Blood Bowl II to gra taktyczno/strategiczna wyrwana żywcem z uniwersum Warhammer'a, a całość okraszona klimatem football'u amerykańskiego. Swoją kopie wyrwałem (nówka folia) za całe 25PLN na konsolę Playstation 4.
Gra jest przesiąknięta czarnym humorem. Żartami o śmierci, brutalnymi faulami czy kontuzjowaniem przeciwnika na całe życie. Po prostu piękne!
https://s2.gaming-cdn.com/images/products/412/screenshot/blood-bowl-2-wallpaper-5.jpg
Dobra dobra, teraz na poważnie. Cała rozgrywka opiera się na systemie turowym gdzie wyrzucenie odpowiedniej liczby kości decyduje o tym co się za chwilę wydarzy. Zanim podejmiemy się na wykonanie jakiejś akcji, gra pokaże jakie są szanse na jej powodzenie. O jakie akcje chodzi? W sumie to o wszystkie: 
- chcesz pobiec? rzucaj kośćmi
- podniesienie piłki, dawaj rzut
- uderz przeciwnika, rzucamy
No to może chociaż podanie piłki? Nie tym razem, rzucaj kośćmi kolego. Jak widać, każda decyzja wymaga od nas wykonania tego cholernego rzutu. Co najgorsze, jeżeli się nie uda to tracimy turę! Tak, wystarczy, że twój krasnolud nie podniesie piłki, to cała drużyna kończy swój ruch, a przeciwnik rozpoczyna swój. Może to wydawać się głupie, jednak na tym polega zabawa. Chodzi o dokładne taktyczne zaplanowanie wszystkich decyzji. W sumie to zaczynamy od tych najbezpieczniejszych, a kończymy tymi najtrudniejszymi, proste nie? Mecz, trwa 16 rund, jedna połowa składa się z 8 rund - spokojnie godzinę można przeznaczyć na taki pojedynek (tym bardziej, że gra jest na czas!). Co dalej? Hmm klasy postaci, dodatkowe umiejętności, warunki pogodowe. Nawet zwykłe ustawienie na początku meczu ma ogromne znaczenie! Powiem tak, na YouTubie są naprawdę dobre poradniki do tej gry. Mógł bym pisać tutaj o Blood Bowl II cały dzień, a wciąż nie wyjaśnił bym wszystkiego. Są całe przewodniki na konkretne zagrywki. Na szczęście jest coś takiego jak tryb kampanii. Tutaj, gra prowadzi nas za rączkę, tłumaczy podstawowe zasady itd. Moim zdaniem obowiązkowe dla każdego kto chciał by spróbować swoich sił z Blood Bowl II. Osobiście to jeszcze jej nie ukończyłem i czuję, że długa droga przede mną, ale strasznie się wkręciłem. Planowanie, ustawianie, taktyki, jak tutaj uderzyć tego żeby potem załatwić kolejnego. Kilka razy grałem we dwóch z kumplem, ale jak oboje nie rozumieliśmy do końca niektórych zasad to gra momentami traciła sens. Po spróbowaniu sił w kampanii, plus obejrzeniu kilku samouczków mogę się nazwać junior-amatorem.
https://i.makeagif.com/media/9-24-2015/1JLC1X.gif
Jeżeli po tym co przeczytałeś, zdecydujesz się na zakup, to proponuję poczekać na jakieś cyfrowe promocje. Grę w wersji legendarny można wyrwać nawet za 60zł, a dostajemy 8 dodatkowych frakcji (zwyczajnie zakup jednej frakcji to koszt 30zł). Na PS4 gra wygląda trochę lepiej, rozdzielczość 1080p, gdzie Xbox 900p jak dobrze pamiętam (ale to jedyna różnica). Dużym, ale to dużym minusem są czasy ładowania, mała ilość zespołów w wersji podstawowej gry i zrobione na szybko animacje (cieszynki). Biję tu do cheerlederek. Autorzy nawet nie pofatygowali się, żeby zrobić dziewczyny różniące się czymkolwiek (mówię tu o rasach). Więc, prawie w każdym zespole cheerlederki to zwykłe ludzkie kobiety, a szkoda. Z ciekawostek to istnieje gra Blood Bowl w formie planszówki, w sumie to od tego się zaczęło. Są nawet oficjalne turnieje i to w Polsce gdzie zbierają się ludzie i grają w figurkową wersję tej gry. Kupując "papierowy" Blood Bowl II dostaniemy w zestawie zniżkowy na grę cyfrową. 
http://www.bloodbowl-game.com/home/img/bloodbowl-172.jpg
Podsumowując, osoby miłujące się w grach strategicznych fantasy z mocnym naciskiem na planowanie i dużą losowością, gorąco polecam. Blood Bowl II to naprawdę fajna odskocznia od tych wszystkich poważnych strategii. Samo uniwersum Warhammera jest ogromne. Wszystkie frakcje są wykonane z dbałością i różnorodnością. Widać, że autorzy muszą jarać coś mocnego, bo niektóre postacie czy pojazdy mają taki wygląd, że po prostu nie wpadł bym na to, że tak się nawet da! Obijanie gęby przeciwników, wysyłanie ich na tamten świat daje tyle frajdy, że nawet osoby średnio zainteresowane takimi grami będą chciały spróbować. A komentatorzy swoimi docinkami i profesjonalnym opisem dziejącej się akcji nadają klimat prawdziwego meczu footbolowego. Czy o czymś zapomniałem? Oczywiście, że tak i przypomni mi się dopiero za kilka dni, wciąż polecam!

Od premiery Monster Hunter World minęło już trochę czasu (26 stycznia 2018), a ja zebrałem wystarczająco dużo doświadczenia by podzielić si...

Od premiery Monster Hunter World minęło już trochę czasu (26 stycznia 2018), a ja zebrałem wystarczająco dużo doświadczenia by podzielić się z wami moimi odczuciami wobec tej gry. Nie było innej opcji niż zakup nowego monstera na premierę, data od dawna znana i nawet zaryzykowałem zamawiając preorder gry. Nie żałuję, za niewielką dopłatą otrzymałem bardzo fajny steelbook. No nic, wracając do samej gry, w dniu premiery byłem umówiony z kumplami na wspólne granie. Jedyne co ustaliliśmy to aby każdy z nas wcześniej zainstalował grę u siebie, zrobił postać samouczek i inne pierdoły. Całość zajęła mi około godziny i dostałem informację na ekranie potwierdzającą, że od teraz mogę grać online z innymi - idealnie do tego zmierzałem. 



Pomimo spędzenia krótkiego czasu w grze, moja ekscytacja była coraz większa. Grałem wcześniej w demko, niestety 20 minut biegania po mapie to naprawdę nic w porównaniu z tym co Capcom mi przygotował. Pierwszy plus to brak downgrade'u, może jestem ślepy, albo nie oglądałem tych wszystkich filmików porównujących, ale grając w demo, a potem w pełną wersję nie widziałem żadnych różnic. Z takim nastawieniem musiałem powstrzymywać się, żeby nie grać samemu. Patrzyłem tylko na zegarek i odliczałem do umówionego spotkania.

Niestety, Sony czy może Capcom nie podołali i jak w dzień nie było problemu z łącznością, tak wieczorem serwery kulały. Nic straconego, okazało się, że informacja o graniu online z kumplami, która pojawiła mi się wcześniej nic nie znaczy i trzeba zrobić jeszcze parę questów samemu. Zanim to ogarnęliśmy minęła kolejna godzinka (jak nie dwie), a Sony w tym czasie zajęło się zatkanymi serwerami. No to zaczynamy! Wódeczka, jedzonko i wspólne huncenie, żyć nie umierać, a potem wróciłem do domu i mogłem w spokoju i bez pośpiechu eksplorować grę.

I w ten oto sposób kończy się wstęp mojego tekstu i zaczyna się głębsza analiza, a raczej moje wywody na temat samej gry. Zacznę oczywiście od tego co mi się podobało, a potem wytknę wszystkie minusy nowej odsłony. Tekst jest od fana serii i może okazać się długi, więc czytasz na własną odpowiedzialność.


Tworzenie postaci i koleżkota

Generator postaci był zawsze rozbudowany, ale tym razem Capcom poszedł na całego; na internecie można znaleźć setki postaci stworzonych przez innych graczy, a momentami łapałem się za głowę. Kreatywność człowieka nie zna granic (tak to wymyśl nowy kolor!). Tworząc postać starałem się podejść do tego poważnie, jednak będziemy ze sobą związani na dłuższy czas. Lecz jedna myśl nie dawała mi spokoju (po co to robisz, i tak zakujesz go w zbroję i tyle z Twojego tworzenia postaci), niedoczekanie! Po utworzeniu postaci i załadowaniu gry, mamy opcję w menu do wybrania naszego wyglądu. Czy chcemy żeby postać była widziana bez hełmu (hełm jest faktycznie założony) lub zdjąć hełm tylko w przerywnikach. Niby prosty zabieg, a jednak miło było oglądać swoją postać bez hełmu na filmikach. Oczywiście każdy łowca jest małomówny bo na gadanie nie ma czasu trzeba polować!
Frieza sama?

Mapy

Nie będzie żadnym spoilerem jak powiem, że lokacji w grze jest całe 5. Niby mało, ale bronią się wykonaniem. Każda z nich została wypełniona bogatą zawartością po brzegi. Bujna roślinność, skaliste góry, bagna, rzeki, wodospady - można by o tym pisać godzinami. Wchodząc na którąkolwiek z map czuć, że gra żyje. Przechadzając się po dżungli, co raz napotykałem wszelkiego rodzaju stworzenia, od zwykłych gazeli przez latające ważki i inne ptaki, a patrząc pod nogi mogłem znaleźć siedliska mrówek czy żuczka toczącego kupkę. By urozmaicić zabawę Capcom dorzucił do gry specjalną sieć. Z jej pomocą możemy łapać wybrane zwierzaki za które otrzymamy dodatkowe punkty i nie tylko. Dużą nowością jest zbieranie w czasie biegu. Teraz nie trzeba zatrzymać się i klękać żeby zerwać wybraną roślinkę. Wystarczy biec obok niej, a gdy pojawi się przycisk do zbierania, postać złapie w rękę cały pęczek i pobiegnie dalej. Koniec ze ślęczeniem i klikaniem po kilka razy w celu wybrania całego miodu, teraz jednym przyciskiem wyciągniemy całość.


Miasto

W grze dostępne będą dwa miasta z czego jedno to taka jakby "stancja" w której spędziłem łącznie 20 minut. Piszę o pierwszym mieście do którego trafimy czyli Astera. Ogromna wioska mieszcząca się nad brzegiem oceanu, otoczona wysokim płotem żeby żaden potwór nie próbował się wkraść do środka. Nasza baza podzielona jest na cztery poziomy:

Rynek - miejsce, w którym będziemy najczęściej. Wszędzie dookoła ludzie, stoiska i wszędobylski harmider. Tutaj kupimy podstawowe produkty, skatalogujemy napotkane potwory, zajmiemy się naszą mini farmą czy zbierzemy opcjonalne zadania. Podczas rozwoju fabuły napotkamy nowe postacie, które z czasem zdecydują się otworzyć swoje stoiska na rynku co tylko zaowocuję większym tłokiem i kolejkami (ile będę jeszcze stać po tą rybę!).

Pracownia - tego nie trzeba zbytnio opisywać, po prostu kowal. Z najważniejszych zmian Capcom dało drzewko rozwoju. Teraz przed ulepszeniem broni, możemy dokładnie sprawdzić co możemy otrzymać. Jeżeli nam się nie spodoba zawsze jest inna ścieżka do wyboru. Oczywiście wszystko nie jest pokazane od razu, im więcej potworów zabijemy tym drzewko rozwoju broni będzie się powiększać. Miłym zaskoczeniem jest sekwencja wykuwania oręża, takie drobne detale powodują uśmiech na twarzy i dają poczucie, że wszystko to jest bardziej naturalne.

Kantyna - kolejne znane miejsce z poprzednich serii, nie można iść na łowy z pustym żołądkiem, a nasi koci kucharze z finezją najlepszych szefów kuchni przyrządzą niesamowite posiłki. Oprócz przygotowanych dań, oddano nam do dyspozycji robienie własnych. Coś jak pizza do której dobieramy swoje ulubione składniki. Animacja gotowania jest zabawna i pocieszna, mimo 100 godzin na liczniku, wciąż potrafię ją oglądać z radosnym grymasem na twarzy.

Guild Hub - w poprzednich częściach miejsce to służyło do spotkań z innymi łowcami, wspólnej wyprawie na misję itd. Z nowości jest opcja Squad, czyli razem z kolegami możecie stworzyć swoją własną gildie (lobby). Dzięki temu omijamy całe wyszukiwanie się online, wpisywanie kodów by dołączyć do tej samej gry itd. Plus jest taki, że zawsze wchodząc do gry online mogę łączyć się od razu przez swój skład, a gdy nikt ze znajomych nie jest w tym czasie dostępny mogę grać sam lub z obcymi ludźmi (w sumie jak jestem online to czemu nie).

Z dodatkowych smaczków jak w każdym monsterze mamy swój pokój. No bo co to za łowca co nawet własnego kwadratu nie posiada. Na początku śpimy w jednym pokoju na łóżku piętrowym z innymi łowcami! Na szczęście są to NPC'y więc nie okradną nam skrzyni podczas naszej nieobecności. Jednak, gdy zagadamy do kociego zarządcy, zaoferuje nam przeniesienie do prywatnego mieszkania. W nowym pokoju jest luksus. Własne duże łóżko, wielkie akwarium dywanik i inne duperele. Z kolejnych usprawnień, po całym mieście (na każdym piętrze) jest chociaż jedna tablica z questami, teraz nie musimy ganiać do wyznaczonego NPC'a po zadania, tylko bierzemy go tam gdzie nam bliżej.


Skrzynia

Otrzymaliśmy nieznaczne zmiany, system craftingu jest o wiele bardziej intuicyjny i nie musimy już pamiętać, co szło z czym lub sięgać do internetowych podpowiedzi żeby znaleźć konkretny przepis. Nie ukrywam chwile mi to zajęło, ale teraz za pomocą jednego przycisku mogę dodać sobie brakujące przedmioty do plecaka lub przenieść do skrzyni zebrane z wyprawy materiały. Przepakowanie się jest błyskawiczne!

Questy

Zadania w dalszym ciągu są podzielone na low i high rankowe. Nie ma już obowiązkowych celów typu przynieś wybraną ilość konkretnej roślinki lub jajo wywerny by posunąć fabułę do przodu. Capcom odpowiedział na wołania fanów, a może narzekanie hejterów odnośnie historii. Monster Hunter World ma pełnoprawny wątek fabularny, który został dobrze zrealizowany. Znajdziemy tu NPC'ów którzy będą towarzyszyć nam przez całą grę, a spora ilość przerywników wzmocni klimat naszej przygody. Mimo iż historia nie jest oskarowa to na swój sposób motywuje do interakcji i zachęca do dalszego rozwoju w celu odkrycia sekretów nowej wyspy. Wciąż, gdyby nawet sam DiCaprio grał tu jakąś rolę to nominacji do statuetki by nie otrzymał, nawet za wybitną grę aktorską.



Bronie i walka

Nie ma nowych broni (mowa o rodzajach), ale za to stare zostały poprawione i ulepszone. Niektóre wręcz uzyskały drugie życie. Przygodę zaczynałem z Giant Swordem (klasyk u mnie), a teraz jadę na Gunlance i Switch Axe - głównie ze względu na wybuchy i fajerwerki. Capcom zrobił świetną robotę, stare bronie mające świeże ataki dają wrażenie jakbym korzystał z kompletnie nowego oręża. Chociaż zrezygnowano ze skilli jak w Monster Hunter Generations, World wychodzi tu obronną ręką. Same starcia z potworami to nadal stary i poczciwy monster. Trzon walki nie został zmieniony, więc musimy uczyć się ruchów i zachowań bestii. Do dyspozycji mamy ogromny wachlarz gadżetów, a także sama mapa może okazać się sprzyjająca dla nas. Z nowości jest linka/chwytak, która pozwoli nam szybko przemieszczać się po wybranych miejscach. Za jej pomocą będziemy mogli dosiąść potwora, który z oczywistych powodów zechce nas zrzucić. Do plecaka możemy zabrać noże paraliżujące, usypiające czy trujące (niby po 5 każdego, ale 3-4 wystarczą na wywołanie pożądanych efektów). Bardzo ważnym czynnikiem staje się teraz miejsce starcia. W jaskini nad naszą głową może wisieć sterta skał, którą po strąceniu możemy upuścić na potwora. Na śliskim zboczu wykonamy efektowny zjazd na tyłku i wybijając się w odpowiednim czasie trzepniemy maszkarę i może uda nam się jej dosiąść. Jeśli nie, pod naszymi stopami znajdziemy żabę, która po kopnięciu zacznie wydzielać paraliżujący gaz - idealny do unieruchomienia potencjalnej ofiary (uwaga gaz działa też na nas!). Jednym z ważniejszych aspektów w walce to możliwość starć między potworami. Brawo Capcom zajęło Ci to trochę czasu (tylko 14 lat), ale udało się! Czekałem na to odkąd pierwszy raz miałem okazję zagrać w Monster Huntera. Dwie bestie spotykają się na swej ścieżce i dochodzi między nimi do walki. W poprzednich grach nie było o tym mowy, oczywiście potwory wykonując swoje sekwencje ataku mogły "ranić" innego potwora, jednak bardziej ze sobą współpracowały. Teraz mamy pełnoprawną naparzankę. Taki tyranozaur łapię w zęby biedną jaszczurkę, szarpie nią w powietrzu jak szmacianą lalką, by na koniec cisnąć o ziemię.



I tak w skrócie to tyle z dobrych rzeczy. Myślę, że znalazło by się coś jeszcze, ale jakoś nie przychodzi mi nic do głowy. Dobra, pora na minusy!

Mapy

Choć map jest tylko 5 i są naprawdę świetnie zrobione, to po jakimś czasie stają się monotonne. Znając punkty respawnu potwora, od razu wiem gdzie muszę iść lub użyć szybkiego przemieszczenia żeby go dorwać. A propo całego przemieszczania. W starych monsterach na high-ranku i G-ranku wybierając obojętnie jakie zadanie lądowaliśmy w losowej lokacji. Capcom chciał zrobić to samo w World, ale zapomniał o jednej ważnej rzeczy. Możemy w każdej chwili użyć fast travel, więc lądując gdzieś na zadupiu, wciskałem panel i wybierałem dokładnie gdzie chcę być i tam się pojawiałem. Po co robić dodatkową zabawę w ekstra loadingi? Co do loadingów, są cholernie długie. Oczywiście gra po załadowaniu jest w pełni dyspozycyjna i nie uświadczymy żadnych punktów wczytywania podczas misji, jednak zanim to się stanie będziemy musieli trochę poczekać.

Miasto

Kolejny raz Capcom chciał dobrze, ale przedobrzył. Miasto jest spore, jednak po dłuższym graniu (w monsterze 200h to normalny czas) to całe bieganie wychodzi mi bokiem. Najgorzej, że po każdej misji gra wyrzuca nas na targowisko, czyli trzeba zaliczyć kilka pięter przed kolejną misją. Kocia kantyna traci sens kiedy wiem, że mogę zjeść coś w obozie podczas misji. Największy minus to Guild Hub. Aby dostać się do niego, potrzebujemy dodatkowy loading czyli dłuższe czekanie. Gdy wreszcie dostaniemy się do środka, znajdziemy tu naszych kumpli do gry online. Jeżeli spełnimy wszystkie warunki co do questa (o tym zaraz), to możemy udać się na łowy. Po zakończonej misji, niespodzianka! Znowu jesteśmy na rynku... I tak po prostu jest, po każdej misji ze znajomymi, zamiast domyślnie odesłać nas do Guild Hub, wszyscy lądują u siebie na rynku i jeżeli chcemy zobaczyć się przed misją to musimy ponownie pobiec do windy, wybrać hub i czekać aż gra się załaduje. Z nową opcją brania questa z każdego piętra, cały ten hub dla graczy traci sens, odwiedziliśmy go kilka razy i już nie planuję tam wracać bo nie ma po co.

Questy

W poprzednich częściach mieliśmy oddzielnie grę dla pojedynczego gracza i zadania online. To było idealne, gdy koledzy nie mieli jak grać, mogłem skupić się na wykonywaniu misji związanych z fabułą, a potem wskoczyć z kumplami i bawić się w tropicieli potworów online. Teraz singiel i multi zostały połączone ze sobą. Niby fajna sprawa, że możemy wykonywać questy fabularne z kumplami, ale jest pewien haczyk. Przerywniki, przerywniki i przerywniki. Dopóki nie obejrzymy przerywników, nikt nie może do nas dołączyć, nawet jak ktoś już zaliczył wybrane zadanie, nie może dołączyć bo ja jeszcze nie obejrzałem cholernego przerywnika. Zdarzało nam się, że każdy pojedynczo musiał założyć grę, obejrzeć filmiki wyjść z gry i dopiero wtedy dało się założyć grę i wspólnie huncić. Genialne zagranie Capcom! Chyba bardzo zależało im na zrobieniu fabuły w nowej odsłonie, a czuje się jakby wciskali mi ją do gardła na każdym kroku. Trochę, ale tylko trochę ratuje fakt, że teraz po wykonaniu kluczowych zadań, nie musimy powtarzać ich tyle razy ilu jest graczy. Ukończywszy główny wątek myślałem, że teraz będę mógł zakładać "luźne zadania", a kumple bez problemu się dołączą. Niedoczekanie, gra jest skończona, a ja nadal muszę oglądać przerywniki, których czasem nawet nie ma, ale gra nie pozwoli dołączyć nikogo zanim nie obejrzę tych głupich filmików! Po ukończonej misji pojawia się pasek nagród i niestety nadal nie da się jednym przyciskiem zebrać wszystkiego do skrzyni. Odkąd pamiętam był przycisk "sprzedaj wszystko", ale "wyślij całość do skrzyni" już nie.
Potwory

Wspominałem wcześniej o walkach między bestiami. Niestety, działa to losowo i częściej wolą wszystkie na raz skupić się na mnie zamiast walczyć ze sobą. Czasem specjalnie chowałem się w krzakach gdzie nie mogły mnie widzieć i czekałem aż zaczną się prać. A co one robią? Gapią się na siebie lub rozglądają w celu znalezienia mnie! Więc wyskakuję na nich, rzucam w jednego kupą żeby sobie poszedł i zajmuje się drugim. Lecz upierdliwość potworów w tej części jest tak ogromna, że czasem wystrzelam cały magazynek wyrzutni z kałem, a bestia z którą nie chce się bić dalej do mnie wraca. Najgorzej jak spotkają się 3 na raz, wtedy to już jest istny syf. To wygląda jak przepychanka w zatłoczonym autobusie. Jeden strzeli ogonem w pysk pasażera obok, a tamten kulą ognia plunie w kolejnego (przepraszam, Pan tu siedzi? Jeb piorun!). Plusem jest to, że czasem potwory ignorują nas i możemy przejść obok nich bez ryzyka zostania zaatakowanym (tylko wybrane). Jak mało jest map, tak i mało potworów. Widziałem już pierwsze informacje na internecie i na moją niekorzyść dostaniemy jakąś paczkę lub nawet kilka ze starymi potworami, yupi... Szkoda, bo nowe potwory wyglądają i walczą niesamowicie, nie potrzebuje tu kolejny raz tych samych bestii, które znam na pamięć i nie zaskoczą mnie w żaden sposób.


I to by było na tyle. Po stu godzinach widziałem dostatecznie dużo i wiem na czym stoję. Trzeba powiedzieć wprost; żaden Monster Hunter nie był idealny, ale z nową odsłoną widać, że Capcom próbuje eksperymentować (niekoniecznie dobrze im to wychodzi), ale przynajmniej się starają. Pomimo kilku drażniących kwestii to nadal gra o polowaniu na duże bestie. Warto też podkreślić, że jest ona przyjazna dla nowych użytkowników, więc osoby, które nigdy wcześniej nie miały okazji wypróbować gier z serii Monster Hunter tutaj mogą znaleźć swoje miejsce. Gra w bardzo prosty sposób wprowadza nas w świat łowców, a z czasem (poinformuje nas) podniesie poprzeczkę wysoko i da nam skosztować co to znaczy prawdziwe polowanie. A ja? No cóż, to jest to co lubię i pomimo kilku mocnych minusów znajduję tu wiele plusów przez, które mam ochotę codziennie uruchomić konsolę i wskoczyć na jakieś polowanie. Grę mogę śmiało polecić dla starych wyjadaczy, którzy jeszcze nie zdecydowali się na jej zakup. Nowicjusze i osoby, które nie miały okazji spróbować zabawy w łowce, to jest wasz czas, to jest gra dla was!

Dawno nie grałem w żadnego Residenta . W związku z tym, że w ostatnim czasie zacząłem kolekcjonować gry na PlayStation 1 postanowiłem odno...

Dawno nie grałem w żadnego Residenta. W związku z tym, że w ostatnim czasie zacząłem kolekcjonować gry na PlayStation 1 postanowiłem odnowić znajomość z tą znakomitą serią survival-horrorów od Capcom. Tym bardziej nie mogłem przejść obojętnie obok składanki Resident Evil Origins Collection zawierającej zremasterowaną część Resident Evil Zero (dotychczas dostępną jedynie na GameCube i Wii) oraz Resident Evil 1. Zapraszam was do przeczytania mojej recenzji pierwszej części tego smakowitego pakietu.

"Are the faint sounds of footsteps those of survivors?"

Do gry wprowadza nas klimatyczne intro. Drużyna Bravo S.T.A.R.S. (Specjalny Oddział Taktyczno-Ratowniczy) zostaje wysłana, aby zbadać sprawę tajemniczych morderstw o charakterze kanibalistycznym w Górach Arklay. Niestety sprawy komplikują się, gdy ich helikopter ulega awarii. My natomiast przejmujemy kontrolę nad Rebeccą Chambers - młodziutką, niedoświadczoną aczkolwiek niezwykle uzdolnioną członkinią drużyny Bravo. Już po kilku chwilach nasza misja zamienia się w walkę o przetrwanie, a żeby przeżyć Rebecca początkowo nieufnie podejmuje współpracę z napotkanym skazańcem - Billy'm Coen'em.


Każda z postaci ma swoje mocne i słabe strony. Rebecca świetnie radzi sobie z chemią i medykamentami. W związku z tym może wytwarzać lekarstwa z roślinek, a także mieszać różne substancje. Jest za to mniej odporna na wszelkiego rodzaju obrażenia. Billy natomiast jest bardziej wytrzymały, a ponadto potrafi przesuwać ciężkie przedmioty. Niestety nie potrafi łączyć roślinek w nic użytecznego, a chemikalia pozostają dla niego tajemnicą. Od chwili kiedy Rebecca i Billy zaczną współpracę możemy się swobodnie przełączać między nimi. Kontrolę nad nieaktywną postacią przejmie komputer, który co prawda inteligencją nie grzeszy ale przynajmniej trzyma się blisko. Możemy się także rozdzielać - ważne aby ostatecznie obie postacie przeżyły ponieważ śmierć którejkolwiek z nich definitywnie kończy grę.

ZAPISAĆ CZY PÓJŚĆ DALEJ?


Resident Evil Zero HD nauczył mnie ponownie oszczędzania... taśmy barwiącej oraz amunicji. W większości współczesnych produkcji mamy gęsto rozsiane punkty kontrolne, albo możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. W Resident Evil Zero HD zapisywać grę możemy jedynie przy maszynach do pisania i musimy dodatkowo posiadać taśmy barwiące, których ilości są ściśle limitowane zależnie od wybranego poziomu trudności. Często zastanawiałem się czy warto już teraz zapisać stan gry, czy może zaryzykować i przejść odrobinę dalej (co w razie niepowodzenia owocowało powtarzaniem całej sekwencji). Podobnie z amunicją. Może dało się lepiej rozegrać dane starcie i tym samym zachować więcej nabojów? Oddać dwa strzały i przejść gładko ten korytarz czy lepiej zachować te kule na bossa? Oczyścić dane pomieszczenie czy po prostu szybko zabrać potrzebny przedmiot i uciec niemrawym zombiakom? Pytania nasuwają się same i to jest piękne.


Jeśli chodzi o dostępny arsenał to mamy do wyboru: nóż, zwykły pistolet, dwa rodzaje strzelb, koktajle Mołotowa, granatnik (amunicja wybuchowa lub kwasowa) oraz magnum. Niby pukawek nie ma zbyt wiele, ale naboje są dobrem na tyle luksusowym, że z czasem uczymy się korzystania z każdej broni. Nie da się przejść gry używając jedynie ulubionej spluwy. Mało tego, nie możemy zabrać ze sobą wyłącznie broni, bo potrzebujemy też miejsca na apteczki, klucze, karty i inne gadżety niezbędne do ukończenia danego etapu. Niestety nie ma tu skrytki na przedmioty. Na szczęście upuszczone rzeczy nie znikają, ale może się zdarzyć że zostawimy coś ważnego na ziemi i za jakiś czas będziemy musieli po to wrócić. Czasem lepiej wczytać stan gry i zyskać kilka minut niż cofać się bez gwarancji, że nasza postać wróci cała i zdrowa... o ile w ogóle przeżyje.


Na nasze życie czyhają zombiaki, zmutowane małpy, ptaszyska, ogromne pająki i wiele innych stworów. To, że oczyściliśmy dany korytarz wcale nie daje nam pewności że taki pozostanie do końca gry. Nigdy nie wiemy czy z zepsutej lodówki obok której nasza postać przechodziła już dziesiątki razy nagle coś nie wyskoczy. Nie jest to może najstraszniejszy Resident w jakiego grałem, ale takich smaczków jest całkiem sporo. Każdy z bossów bez względu na to czy jest to przerośnięta gąsienica czy wielki nietoperz wymaga wypracowania pewnej taktyki i odkrycia słabych punktów.

OPRAWA AUDIOWIZUALNA


W budowaniu atmosfery znakomicie pomaga muzyka, w której przewijają się różnego rodzaju odgłosy. Podczas walk z bossami fala wysokich dźwięków potęguje uczucie grozy i podkreśla beznadziejną sytuację naszej postaci. W większości pomieszczeń gdzie stoją maszyny do pisania przewija się natomiast melancholijny motyw dający choć na chwilę poczucie bezpieczeństwa. Pomruki zombiaków, strzały, stukot kół pociągu o szyny, świst wiatru - wszystkie te dźwięki pozostają w głowie na długo po wyłączeniu konsoli. Również filmiki trzymają wysoki poziom i są swoistym pomostem dla następujących po sobie wydarzeń. Bez wątpienia pozwalają lepiej wciągnąć się w klimat i zrozumieć fabułę.


Mimo, że szata graficzna Resident Evil Zero HD opiera się w większości na statycznych tłach, a animowane są jedynie postacie i ich przeciwnicy, takie rozwiązanie wcale mi nie przeszkadzało. Scenografia w 2002 roku zapewne robiła duże wrażenie, a obecnie poprawiona jakość tekstur tylko dodała jej uroku. Lokacje są rozbudowane i bogate w detale. Warto zwracać uwagę na każdy szczegół, bo może się okazać że wyglądające niepozornie pianino dosłownie otworzy nam dalszą drogę do celu. Zagadki trzymają poziom, nie są ani za łatwe ani za trudne - trzeba po prostu ruszyć głową. Grunt to się rozglądać i szukać podpowiedzi; od umieszczonych na ścianach obrazów po walające się tu i ówdzie notatki.

PODSUMOWANIE


Czy Resident Evil Zero HD ma jakieś wady? Oczywiście, że tak. Mógłbym wymienić tu cukierkowatość dialogów głównych bohaterów, ich mało rozbudowane animacje, brak schowków na przedmioty czy mało interaktywne otoczenie, ale trzeba też pamiętać że Resident Evil Zero po raz pierwszy ukazał się 14 lat temu. Ja natomiast w oryginał nie grałem, ale jego zremasterowana wersja naprawdę mnie wciągnęła. Szczerze mówiąc żadna z ostatnich części Residentów nie dała mi tyle radości. Przejście gry zajęło mi lekko ponad 12 godzin na normalnym poziomie. Niekoniecznie trzeba na tym poprzestać. Można pobawić się innymi trybami, np. Wesker Mode a końcowy wynik poprawić zdobywając przy okazji kolejne osiągnięcia. Dzięki Resident Evil Zero HD znowu mogłem poczuć się jak zwierzyna i zwiedzić tak wspaniałe, oryginalne lokacje jak chociażby zasuwający z prędkością światła pociąg. To doprawdy świetny tytuł, już nie mogę się doczekać czym zaskoczy mnie Resident Evil 1 HD.


GRAFIKA: 85%
DŹWIĘK: 80%
MIÓD: 95%

OCENA: 87%
PS
Pewnie zastanawiacie się dlaczego nie wrzuciłem pięknych, soczystych obrazków bezpośrednio z konsoli. Otóż na Xbox One można zrobić zrzut ekranu, ale nie da się go zapisać ani wyeksportować. Poświęciłem godzinę na rozmowę z konsultantem pomocy technicznej Microsoftu (swoją drogą bardzo rzeczowym i zaangażowanym) zanim znaleźliśmy odpowiedź dlaczego tak się dzieje. Otóż niektóre firmy celowo blokują możliwość publikowania obrazków z gry, a także rozgrywki. Niestety Capcom postąpił w ten sposób z Resident Evil Zero HD. I tak oto kolejna z najbardziej rozreklamowanych zalet konsol obecnej generacji okazuje się wątpliwa w starciu z chciwością producentów i wydawców gier.

Korzystając z okazji, że w ręce wpadły mi dwa modele przewodowych słuchawek do Xboxa One od SteelSeries z chęcią je dla Was rozpakuję i n...

Korzystając z okazji, że w ręce wpadły mi dwa modele przewodowych słuchawek do Xboxa One od SteelSeries z chęcią je dla Was rozpakuję i napiszę o nich parę słów. Jeśli chodzi o moją styczność z produktami tego duńskiego producenta to od paru lat jestem szczęśliwym posiadaczem klawiatury SteelSeries Merc Stealth, którą bardzo sobie chwalę. Ale miało być o słuchawkach, przejdźmy zatem do rzeczy.

SteelSeries Siberia X100  


Słuchawki SteelSeries X100 zapakowane są w kartonowe, średniej wielkości pudełko w czarno-zielonej stylistyce. Z tyłu mamy wymienione zalety zestawu, a na spodzie parametry słuchawek i mikrofonu. Zajrzyjmy do środka.


Headstet jest umieszczony w plastiku i przymocowany z tyłu paskami. Ponadto w zestawie znajdziemy adapter do pada od Xboxa One, instrukcję obsługi i jedną naklejkę.


Pierwsze wrażenie? Słuchawki są lekkie, nauszniki wykonane z ciekawego materiału (siateczki), a jakość samego plastiku bez szału. Podłączę, posłucham - ocenię. Fabrycznie wygniecioną instrukcję, a właściwie broszurkę ją udającą producent mógł sobie darować. To tylko cztery papierowe kartki z których użyteczne są całe dwie strony. Jest jeszcze jedna naklejka i w dodatku malutka. Dość ubogi ten zestaw. Ceny SteelSeries Siberia X100 wahają się od 300 do 350zł.

SteelSeries Siberia X300


Słuchawki SteelSeries X300 zapakowane są w zdecydowanie większe pudełko. Może ma to związek (poza rozmiarem słuchawek) z większą ilością gadżetów w środku? Kolorystyka jest identyczna, zalety i parametry można znaleźć w tych samych miejscach co w przypadku modelu X100


Z kartonowych ramek wysuwa się kolejne pudełko - tym razem całe zielone.

 

Headset mimo, że jest droższy nie jest niczym przymocowany (w odróżnieniu od poprzednika) do fabrycznego plastiku. Za to w zestawie znajdziemy adapter do pada od Xboxa One zapakowany w folię, przejściówkę i jednocześnie przedłużkę wychodzącą na 2x 3,5mm jack'a, instrukcję obsługi i uwaga... dwie naklejki!


Słuchawki są odrobinę cięższe od modelu X100 przy zachowaniu praktycznie tej samej wielkości. Nauszniki są wykonane ze skóropodobnego materiału, a plastik - ponownie jego jakość nie zwala z nóg. Mimo wszystko headset ogólnie wydaje się solidniejszy, ale bez słuchania nie ma co oceniać. Jeśli chodzi o pozostałą zawartość kompletu SteelSeries X300 jest już znacznie lepiej niż u poprzednika. Instrukcja wykonana ze śliskiego papieru (mimo że nadal ma może trzy użyteczne strony) i zapakowana w kartonik wygląda znacznie lepiej. Bardzo użyteczna jest przedłużka, która sprawi że na pewno wzrośnie komfort użytkowania słuchawek przy korzystaniu z innych urządzeń, np. z komputera. Adapter i kable są dodatkowo owinięte w folie. Kwestię dwóch naklejek łaskawie przemilczę. Cena zestawu SteelSeries X300 to około 500zł.


Na koniec jeszcze porównanie wielkości dwóch pudeł SteelSeries X100 i SteelSeries X300. Wkrótce sprawdzę jak wspomniane wyżej słuchawki spisują w tym co lubimy najbardziej - w grach.

Nie tak dawno temu  opisałem moje pierwsze doświadczenia związane z PlayStation i jej niesamowitą wydajnością. Niebawem powitamy nową gen...

Nie tak dawno temu opisałem moje pierwsze doświadczenia związane z PlayStation i jej niesamowitą wydajnością. Niebawem powitamy nową generację konsol i jestem niezmiernie ciekaw na ile czasu wystarczy im mocy. Czy z punktu widzenia pecetowych graczy warto zainwestować w jedną z nich?
 

Adrian Chmielarz nie dostrzega nic intrygującego w grach przygotowanych na premierę konsol nowej generacji

Kilka dni temu na twitterze udzielił się chyba najbardziej znany polski projektant gier. Adrian Chmielarz to były szef People Can Fly i obecnie jeden ze współzałożycieli studia The Astronauts.
 
"Spojrzałem na tytuły startowe Playstation 4 oraz Xboxa One i... nic. Zarówno gameplaye Killzone jak i Ryse zalatują wtórnością" - stwierdził Adrian Chmielarz. "Pamiętacie jak otrzymaliśmy Condemned (Xbox 360) i Resistance (PS3) na premierę obecnych konsol? W tej chwili nie ma nic interesującego, jeśli posiadacie PC".

Watch Dogs
Data premiery: 22 maja 2014
Producent: Ubisoft Studios

Trudno się nie zgodzić, że premierowy line-up jest ubogi i cały czas się kurczy. W tym miesiącu odpadły jeszcze dwa tytuły - multiplatformowy Watch Dogs i DriveClub (PlayStation 4), których premiery zostały przełożone na przyszły rok. Uważam jednak, że gry na konsole obecnej generacji nie wyglądały na starcie jakoś szczególnie szałowo i sporo czasu zajęło producentom osiągnięcie współczesnych standardów.

 Killzone: Shadow Fall
Data premiery: 29 listopada 2013
Producent: Guerrilla Games
 
Dla odmiany filmy z rozgrywki zarówno Killzone: Shadow Fall jak i Ryse: Son of Rome moim zdaniem prezentują się wyśmienicie już teraz pod względem graficznym. Ponadto w tym pierwszym tytule intryguje mnie wykorzystanie wszystkich funkcji (w tym ekranu dotykowego) Dual Shocka 4. Gdzie tu wtórność o której wspominał Adrian Chmielarz?

Rozdzielczość, klatki animacji i detale
 
A jakie wiadomości płyną od twórców, którzy obecnie pracują nad grami na next-geny? Są to zarówno pozytywy jak i negatywy, zresztą zerknijcie sami.
 
- w Forza 5 nie doświadczymy efektów pogodowych ani jazdy nocnej
 
- twórcy DriveClub nie potwierdzają 60 klatek na sekundę w swoim tytule
 
- Dice nie ujawnia w jakiej rozdzielczości będzie działał Battlefield 4 na konsolach nowej generacji
 
- Naughty Dog wkracza w nową generację z dotychczasowym silnikiem
 
- Fifa 14 znacznie różni się na PlayStation 4 od wersji na PlayStation 3
 
- Guerrilla Games (twórcy Killzone: Shadow Fall) - "Deweloperzy muszą namęczyć się czterokrotnie bardziej przy grach nowej generacji"
 
Mark Rubin, jeden z developerów Call of Duty: Ghost twierdzi, że gry stają się trudniejsze do stworzenia i jednocześnie bardziej kosztowne

Fifa 14
Data premiery: 29 listopada 2013
Producent: EA Sports
 
Można z tych informacji wyciągnąć kilka prostych wniosków. Konsole nie mają wystarczającej mocy już na starcie, albo studia zajmujące się tworzeniem gier potrzebują więcej czasu aby tę moc okiełznać. Wymusza to wiele kompromisów; część twórców zmniejsza rozdziałkę, inni oszczędzają na detalach, a jeszcze inni na szybkości animacji. Ponadto logicznym wydaje się, że aby tworzyć lepszą grafikę należy zatrudnić więcej ludzi. Nie da się ukryć, że zarówno te bardziej znane jak i zupełnie nowe marki biją z roku na rok kolejne rekordy sprzedaży. Czy te zyski nie wystarczają, aby pokryć z dużą nawiązką koszty produkcji?
 
Ceny konsol oraz gier
 
Posłużę się przykładem PlayStation 4, jako że Xbox One nie ukaże się w tym roku w naszym kraju. Za zestaw konsoli z padem przyjdzie nam zapłacić 1799 złotych. Nie jest to wygórowana cena. Można nawet zaryzykować stwierdzenie, że będzie to jedna z najtańszych na starcie konsol Sony w Polsce.


Martwią mnie natomiast ceny gier, które według wstępnych informacji rodzimych dystrybutorów mają oscylować w okolicach 299 złotych. Najniższa krajowa to coś około 1200 złotych na rękę. Proponowałbym się popukać w czoło i głęboko zastanowić ilu ludzi wyłoży 1/4 swojej wypłaty na i tak już kosztowne hobby. Zgadzam się, że producenci konsol muszą zarabiać na grach - przecież tak było od zawsze. Tylko dlaczego jednocześnie podwyższając i tak już wysokie ceny tytułów hamują rozwijające się rynki tj. w Polsce?

Werdykt
 
Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie czy warto już w okolicach premiery zapolować na konsole nowej generacji. Spróbujmy podsumować wszystkie argumenty za i przeciw.

Za:
+ przystępne ceny konsol
+ nowoczesna architektura
+ ekskluzywne tytuły, w które nie zagramy na PC
+ możliwość wymieniania się grami
+ funkcjonalne i innowacyjne kontrolery
 
Przeciw:
- bardzo wysokie ceny gier na starcie
- niewielka ilość ekskluzywnych tytułów startowych
- moc konsol i ich awaryjność pod znakiem zapytania

 
Ja mimo, że posiadam całkiem niezły komputer zakupię PlayStation 4 w dniu premiery. Powody są dość prozaiczne. Po pierwsze - nie mogę już patrzeć na grafikę w tytułach na obecne konsole, po drugie - możliwość wymieniania  się grami, po trzecie - tytuły ekskluzywne, po czwarte - potrzebuję odtwarzacza blu-ray. A na koniec dodam, że mimo zastrzeżeń dotyczących awaryjności premierowe modele konsol mają dla mnie swój niepowtarzalny urok. 

A jak to wygląda w Waszym przypadku?