Pokazywanie postów oznaczonych etykietą recenzja. Pokaż wszystkie posty

Dawno nie grałem w żadnego Residenta . W związku z tym, że w ostatnim czasie zacząłem kolekcjonować gry na PlayStation 1 postanowiłem odno...

Dawno nie grałem w żadnego Residenta. W związku z tym, że w ostatnim czasie zacząłem kolekcjonować gry na PlayStation 1 postanowiłem odnowić znajomość z tą znakomitą serią survival-horrorów od Capcom. Tym bardziej nie mogłem przejść obojętnie obok składanki Resident Evil Origins Collection zawierającej zremasterowaną część Resident Evil Zero (dotychczas dostępną jedynie na GameCube i Wii) oraz Resident Evil 1. Zapraszam was do przeczytania mojej recenzji pierwszej części tego smakowitego pakietu.

"Are the faint sounds of footsteps those of survivors?"

Do gry wprowadza nas klimatyczne intro. Drużyna Bravo S.T.A.R.S. (Specjalny Oddział Taktyczno-Ratowniczy) zostaje wysłana, aby zbadać sprawę tajemniczych morderstw o charakterze kanibalistycznym w Górach Arklay. Niestety sprawy komplikują się, gdy ich helikopter ulega awarii. My natomiast przejmujemy kontrolę nad Rebeccą Chambers - młodziutką, niedoświadczoną aczkolwiek niezwykle uzdolnioną członkinią drużyny Bravo. Już po kilku chwilach nasza misja zamienia się w walkę o przetrwanie, a żeby przeżyć Rebecca początkowo nieufnie podejmuje współpracę z napotkanym skazańcem - Billy'm Coen'em.


Każda z postaci ma swoje mocne i słabe strony. Rebecca świetnie radzi sobie z chemią i medykamentami. W związku z tym może wytwarzać lekarstwa z roślinek, a także mieszać różne substancje. Jest za to mniej odporna na wszelkiego rodzaju obrażenia. Billy natomiast jest bardziej wytrzymały, a ponadto potrafi przesuwać ciężkie przedmioty. Niestety nie potrafi łączyć roślinek w nic użytecznego, a chemikalia pozostają dla niego tajemnicą. Od chwili kiedy Rebecca i Billy zaczną współpracę możemy się swobodnie przełączać między nimi. Kontrolę nad nieaktywną postacią przejmie komputer, który co prawda inteligencją nie grzeszy ale przynajmniej trzyma się blisko. Możemy się także rozdzielać - ważne aby ostatecznie obie postacie przeżyły ponieważ śmierć którejkolwiek z nich definitywnie kończy grę.

ZAPISAĆ CZY PÓJŚĆ DALEJ?


Resident Evil Zero HD nauczył mnie ponownie oszczędzania... taśmy barwiącej oraz amunicji. W większości współczesnych produkcji mamy gęsto rozsiane punkty kontrolne, albo możliwość zapisywania stanu gry w dowolnym momencie. W Resident Evil Zero HD zapisywać grę możemy jedynie przy maszynach do pisania i musimy dodatkowo posiadać taśmy barwiące, których ilości są ściśle limitowane zależnie od wybranego poziomu trudności. Często zastanawiałem się czy warto już teraz zapisać stan gry, czy może zaryzykować i przejść odrobinę dalej (co w razie niepowodzenia owocowało powtarzaniem całej sekwencji). Podobnie z amunicją. Może dało się lepiej rozegrać dane starcie i tym samym zachować więcej nabojów? Oddać dwa strzały i przejść gładko ten korytarz czy lepiej zachować te kule na bossa? Oczyścić dane pomieszczenie czy po prostu szybko zabrać potrzebny przedmiot i uciec niemrawym zombiakom? Pytania nasuwają się same i to jest piękne.


Jeśli chodzi o dostępny arsenał to mamy do wyboru: nóż, zwykły pistolet, dwa rodzaje strzelb, koktajle Mołotowa, granatnik (amunicja wybuchowa lub kwasowa) oraz magnum. Niby pukawek nie ma zbyt wiele, ale naboje są dobrem na tyle luksusowym, że z czasem uczymy się korzystania z każdej broni. Nie da się przejść gry używając jedynie ulubionej spluwy. Mało tego, nie możemy zabrać ze sobą wyłącznie broni, bo potrzebujemy też miejsca na apteczki, klucze, karty i inne gadżety niezbędne do ukończenia danego etapu. Niestety nie ma tu skrytki na przedmioty. Na szczęście upuszczone rzeczy nie znikają, ale może się zdarzyć że zostawimy coś ważnego na ziemi i za jakiś czas będziemy musieli po to wrócić. Czasem lepiej wczytać stan gry i zyskać kilka minut niż cofać się bez gwarancji, że nasza postać wróci cała i zdrowa... o ile w ogóle przeżyje.


Na nasze życie czyhają zombiaki, zmutowane małpy, ptaszyska, ogromne pająki i wiele innych stworów. To, że oczyściliśmy dany korytarz wcale nie daje nam pewności że taki pozostanie do końca gry. Nigdy nie wiemy czy z zepsutej lodówki obok której nasza postać przechodziła już dziesiątki razy nagle coś nie wyskoczy. Nie jest to może najstraszniejszy Resident w jakiego grałem, ale takich smaczków jest całkiem sporo. Każdy z bossów bez względu na to czy jest to przerośnięta gąsienica czy wielki nietoperz wymaga wypracowania pewnej taktyki i odkrycia słabych punktów.

OPRAWA AUDIOWIZUALNA


W budowaniu atmosfery znakomicie pomaga muzyka, w której przewijają się różnego rodzaju odgłosy. Podczas walk z bossami fala wysokich dźwięków potęguje uczucie grozy i podkreśla beznadziejną sytuację naszej postaci. W większości pomieszczeń gdzie stoją maszyny do pisania przewija się natomiast melancholijny motyw dający choć na chwilę poczucie bezpieczeństwa. Pomruki zombiaków, strzały, stukot kół pociągu o szyny, świst wiatru - wszystkie te dźwięki pozostają w głowie na długo po wyłączeniu konsoli. Również filmiki trzymają wysoki poziom i są swoistym pomostem dla następujących po sobie wydarzeń. Bez wątpienia pozwalają lepiej wciągnąć się w klimat i zrozumieć fabułę.


Mimo, że szata graficzna Resident Evil Zero HD opiera się w większości na statycznych tłach, a animowane są jedynie postacie i ich przeciwnicy, takie rozwiązanie wcale mi nie przeszkadzało. Scenografia w 2002 roku zapewne robiła duże wrażenie, a obecnie poprawiona jakość tekstur tylko dodała jej uroku. Lokacje są rozbudowane i bogate w detale. Warto zwracać uwagę na każdy szczegół, bo może się okazać że wyglądające niepozornie pianino dosłownie otworzy nam dalszą drogę do celu. Zagadki trzymają poziom, nie są ani za łatwe ani za trudne - trzeba po prostu ruszyć głową. Grunt to się rozglądać i szukać podpowiedzi; od umieszczonych na ścianach obrazów po walające się tu i ówdzie notatki.

PODSUMOWANIE


Czy Resident Evil Zero HD ma jakieś wady? Oczywiście, że tak. Mógłbym wymienić tu cukierkowatość dialogów głównych bohaterów, ich mało rozbudowane animacje, brak schowków na przedmioty czy mało interaktywne otoczenie, ale trzeba też pamiętać że Resident Evil Zero po raz pierwszy ukazał się 14 lat temu. Ja natomiast w oryginał nie grałem, ale jego zremasterowana wersja naprawdę mnie wciągnęła. Szczerze mówiąc żadna z ostatnich części Residentów nie dała mi tyle radości. Przejście gry zajęło mi lekko ponad 12 godzin na normalnym poziomie. Niekoniecznie trzeba na tym poprzestać. Można pobawić się innymi trybami, np. Wesker Mode a końcowy wynik poprawić zdobywając przy okazji kolejne osiągnięcia. Dzięki Resident Evil Zero HD znowu mogłem poczuć się jak zwierzyna i zwiedzić tak wspaniałe, oryginalne lokacje jak chociażby zasuwający z prędkością światła pociąg. To doprawdy świetny tytuł, już nie mogę się doczekać czym zaskoczy mnie Resident Evil 1 HD.


GRAFIKA: 85%
DŹWIĘK: 80%
MIÓD: 95%

OCENA: 87%
PS
Pewnie zastanawiacie się dlaczego nie wrzuciłem pięknych, soczystych obrazków bezpośrednio z konsoli. Otóż na Xbox One można zrobić zrzut ekranu, ale nie da się go zapisać ani wyeksportować. Poświęciłem godzinę na rozmowę z konsultantem pomocy technicznej Microsoftu (swoją drogą bardzo rzeczowym i zaangażowanym) zanim znaleźliśmy odpowiedź dlaczego tak się dzieje. Otóż niektóre firmy celowo blokują możliwość publikowania obrazków z gry, a także rozgrywki. Niestety Capcom postąpił w ten sposób z Resident Evil Zero HD. I tak oto kolejna z najbardziej rozreklamowanych zalet konsol obecnej generacji okazuje się wątpliwa w starciu z chciwością producentów i wydawców gier.

Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset to pierwszy produkt firmy Turtle Beach z jakim miałem do czynienia. Jesteście ciekawi jak sł...

Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset to pierwszy produkt firmy Turtle Beach z jakim miałem do czynienia. Jesteście ciekawi jak słuchawki opatrzone logiem charakterystycznej palmy sprawdzą się w graniu na PlayStation 4?


1. Specyfikacja:

Waga: około 250 gram

Pasmo przenoszenia dźwięku: 20 Hz - 20 kHz 

Częstotliwość: 2,4 Ghz 

Głośniki: 50mm z magnesami neodymowymi

Impedancja głośników: 32 omy 
 
Bateria: litowo-polimerowa

Czas pracy akumulatora: do 15 godzin

Mikrofon: odłączany, wielokierunkowy

Zasięg: około 9 metrów


 2. Wrażenia ogólne

Jak już wspomniałem przy okazji unboxing'u - słuchawki po wyjęciu z pudełka robią pozytywne wrażenie. Pierwsza myśl - ładny design, widać że mamy do czynienia z produktem dla graczy. W dotyku plastik, z którego zostały wykonane może nie jest mistrzostwem świata, ale nie sprawia też wrażenia że headset może się łatwo połamać.


Sposób podłączenia do PlayStation 4 jest bardzo prosty. Wpinamy transmiter do portu USB naszej konsoli i podłączamy do niego kabel optyczny. Drugą jego część podpinamy z tyłu PS4. Teraz wystarczy przytrzymać przycisk (logo palmy) na zewnątrz prawej słuchawki naszego headset'u i wszystko śmiga. Po udanym połączeniu zarówno transmiter jak i logo na słuchawkach świecą niebieskim światłem.


3. Wygoda i ergonomia

Największą zaletą Ear Force Stealth 400 jest oczywiście bezprzewodowa wolność. Zasięg 9 metrów spokojnie wystarcza, aby pójść do kuchni i zrobić sobie kawę nie tracąc przy tym nic z dźwięku czy prowadzonych rozmów. Słuchawki dobrze leżą na głowie i nie uciskają. Ich wielkość możemy dostosować pałąkiem, a także obrócić każdy z głośników o 90 stopni. Niestety mam zastrzeżenia co do pianki zastosowanej w nausznikach. Wygląda dość solidnie, choć nie idzie to w parze z komfortem. W zasadzie po niecałej godzinie grania moje spocone uszy zaczęły domagać się chociaż kilku minut przerwy.


Wielokierunkowy mikrofon możemy dowolnie wyginać, tak aby było nam wygodnie komunikować się z innymi graczami. Pozytywnie zaskoczyło mnie pierwsze ładowanie akumulatora (logo pulsuje wtedy na czerwono), które trwało zaledwie 25 minut. Naładowany headset wystarcza na 15 godzin i kilka minut ciągłego grania. Wynik w zupełności satysfakcjonujący, nawet przekraczający nieco wartość podawaną przez producenta. Niestety nie da się ładować akumulatora w trybie uśpienia konsoli. Warto dodać, że jeśli w słuchawkach nie jest odtwarzany żaden dźwięk to po około 15 minutach samoczynnie się one wyłączą w celu oszczędzenia energii.


Centrum dowodzenia na prawej słuchawce z pewnością wymaga trochę czasu na przyzwyczajenie się. Jak dla mnie trochę tych guzików i pokręteł za dużo w jednym miejscu. Włączenie słuchawek, ładowanie czy zmiana trybu pracy są zawsze potwierdzane głosowym komunikatem.


4. Jakość dźwięku

Ear Force Stealth 400 pokazuje pazur jak tylko odpalimy jakąś grę na PlayStation 4. Byłem zachwycony dźwiękiem wybuchów i spadających na ziemię łusek w Battlefield Hardline, szczękiem stali i jękiem ginących nieszczęśników w Diablo III: Ultimate Evil Edition, czy wreszcie rykiem silników samochodów w Project Cars. Odgłosy dobiegające z 50mm głośników są krystalicznie czyste i dobrze nasycone basem. Możemy też pobawić się wbudowanym equalizerem, który posiada cztery tryby pracy. Nawet jak podkręcimy dźwięk na maksymalny poziom nie ma mowy o żadnych trzaskach. O ile oczywiście wytrzymamy to my i nasze otoczenie. Ear Force Stealth 400 dobrze izoluje dźwięki dobiegające z zewnątrz, natomiast przy wysokim poziomie głośności może mieć negatywny wpływ na naszych domowników. Niestety dźwięki nie pozostają stłumione w słuchawkach i w pokoju robi się po prostu głośno.


Komunikacja z użyciem dołączonego mikrofonu przebiega bezproblemowo. Bardzo dobrze słychać zarówno nas jak i naszych rozmówców. Trzeba jednak zaznaczyć, że sprzęt oprócz naszych słów zbiera także wszystkie odgłosy dobiegające z naszego pokoju. W razie potrzeby mikrofon możemy wyłączyć naciśnięciem jednego przycisku umieszczonego na prawej słuchawce.


To tyle jeśli chodzi o dźwięki z gier. A jak na Ear Force Stealth 400 brzmi muzyka z odtwarzacza? Po połączeniu słuchawek z Iphonem 5s za pomocą dołączonego kabla (3,5mm jack-jack) odpaliłem Spotify i przesłuchałem kilkanaście różnych utworów. Pierwsze co zauważyłem - nie działają pokrętła regulacji głośności ani equalizer. W trybie "mobile" wszystko kontrolujemy z poziomu odtwarzacza, w tym przypadku telefonu komórkowego. Odsłuch muzyki zakończył się pozytywnym zaskoczeniem. Nie da się ukryć, że niższe tony i bas zdecydowanie górują nad pozostałymi elementami sceny. Jeśli lubicie muzykę elektroniczną, rocka czy cięższe brzmienia to Ear Force Stealth 400 w tych klimatach zdaje egzamin. Cała reszta brzmi po prostu poprawnie, ale to w końcu słuchawki dedykowane do grania, prawda?

5. Podsumowanie 

Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset firmy Turtle Beach to dobry produkt. Niestety posiada dwie znaczące wady. Pierwsza to pianka z której wykonane są nauszniki, powodująca że uszy są spocone już po niecałej godzinie grania. Druga to słaba izolacja emisji dźwięków do otoczenia przez co możemy zapomnieć o słuchaniu muzyki na maksa przy reszcie domowników. No chyba, że są bardzo tolerancyjni. Pozostanę neutralny w kwestii migającego na niebiesko logo producenta. Jest dość wyraźne i pulsując z sekundową częstotliwością skupia uwagę. Zależnie od punktu widzenia może to być wadą lub zaletą - szkoda że nie można go po prostu wyłączyć.


A za co można pochwalić Turtle Beach? Headset Ear Force Stealth 400 jest wykonany z niezłej jakości plastiku i dobrze trzyma się na głowie. Słuchawki gwarantują świetne doznania dźwiękowe w grach (bezprzewodowo) i da się też na nich z przyjemnością posłuchać muzyki z przenośnego odtwarzacza czy telefonu komórkowego (przewodowo). W obu trybach wszystko doskonale brzmi, bezproblemowo przebiega również komunikacja głosowa. Akumulator wystarcza na ponad 15 godzin beztroskiej zabawy. Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset można obecnie znaleźć w sklepach za niecałe 300 złotych. Za tą cenę otrzymujemy dobre, solidne, bezprzewodowe słuchawki dla gracza. Jeśli posiadacie PlayStation 4 - jest to wybór naprawdę warty przemyślenia.


OCENA 
7/10 

Zalety:
+ wygląd i jakość wykonania
+ bardzo dobre brzmienie w grach na PlayStation 4
+ dobra jakość dźwięku w odtwarzaczach przenośnych
+ wydajność akumulatora
+  odłączany, wielokierunkowy mikrofon

Wady:
- pianka z której wykonane jest wnętrze nauszników powoduje, że uszy szybko się nagrzewają
- przy wysokim poziomie głośności hałas zaczyna przeszkadzać reszcie domowników
- mikrofon wychwytuje nie tylko to co mówi gracz, ale także dźwięki najbliższego otoczenia 


Turtle Beach Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset testowałem między innymi w grach: Battlefield Hardline, Diablo III: Ultimate Evil Edition i Project Cars na PlayStation 4. Muzyki (jakości 320kbps) słuchałem w programie Spotify na Iphonie 5s.

Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset to pierwszy produkt firmy Turtle Beach z jakim miałem do czynienia. Jesteście ciekawi jak sł...

Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset to pierwszy produkt firmy Turtle Beach z jakim miałem do czynienia. Jesteście ciekawi jak słuchawki opatrzone logiem charakterystycznej palmy sprawdzą się w graniu na PlayStation 4?


1. Specyfikacja:

Waga: około 250 gram

Pasmo przenoszenia dźwięku: 20 Hz - 20 kHz 

Częstotliwość: 2,4 Ghz 

Głośniki: 50mm z magnesami neodymowymi

Impedancja głośników: 32 omy 
 
Bateria: litowo-polimerowa

Czas pracy akumulatora: do 15 godzin

Mikrofon: odłączany, wielokierunkowy

Zasięg: około 9 metrów


 2. Wrażenia ogólne

Jak już wspomniałem przy okazji unboxing'u - słuchawki po wyjęciu z pudełka robią pozytywne wrażenie. Pierwsza myśl - ładny design, widać że mamy do czynienia z produktem dla graczy. W dotyku plastik, z którego zostały wykonane może nie jest mistrzostwem świata, ale nie sprawia też wrażenia że headset może się łatwo połamać.


Sposób podłączenia do PlayStation 4 jest bardzo prosty. Wpinamy transmiter do portu USB naszej konsoli i podłączamy do niego kabel optyczny. Drugą jego część podpinamy z tyłu PS4. Teraz wystarczy przytrzymać przycisk (logo palmy) na zewnątrz prawej słuchawki naszego headset'u i wszystko śmiga. Po udanym połączeniu zarówno transmiter jak i logo na słuchawkach świecą niebieskim światłem.


3. Wygoda i ergonomia

Największą zaletą Ear Force Stealth 400 jest oczywiście bezprzewodowa wolność. Zasięg 9 metrów spokojnie wystarcza, aby pójść do kuchni i zrobić sobie kawę nie tracąc przy tym nic z dźwięku czy prowadzonych rozmów. Słuchawki dobrze leżą na głowie i nie uciskają. Ich wielkość możemy dostosować pałąkiem, a także obrócić każdy z głośników o 90 stopni. Niestety mam zastrzeżenia co do pianki zastosowanej w nausznikach. Wygląda dość solidnie, choć nie idzie to w parze z komfortem. W zasadzie po niecałej godzinie grania moje spocone uszy zaczęły domagać się chociaż kilku minut przerwy.


Wielokierunkowy mikrofon możemy dowolnie wyginać, tak aby było nam wygodnie komunikować się z innymi graczami. Pozytywnie zaskoczyło mnie pierwsze ładowanie akumulatora (logo pulsuje wtedy na czerwono), które trwało zaledwie 25 minut. Naładowany headset wystarcza na 15 godzin i kilka minut ciągłego grania. Wynik w zupełności satysfakcjonujący, nawet przekraczający nieco wartość podawaną przez producenta. Niestety nie da się ładować akumulatora w trybie uśpienia konsoli. Warto dodać, że jeśli w słuchawkach nie jest odtwarzany żaden dźwięk to po około 15 minutach samoczynnie się one wyłączą w celu oszczędzenia energii.


Centrum dowodzenia na prawej słuchawce z pewnością wymaga trochę czasu na przyzwyczajenie się. Jak dla mnie trochę tych guzików i pokręteł za dużo w jednym miejscu. Włączenie słuchawek, ładowanie czy zmiana trybu pracy są zawsze potwierdzane głosowym komunikatem.


4. Jakość dźwięku

Ear Force Stealth 400 pokazuje pazur jak tylko odpalimy jakąś grę na PlayStation 4. Byłem zachwycony dźwiękiem wybuchów i spadających na ziemię łusek w Battlefield Hardline, szczękiem stali i jękiem ginących nieszczęśników w Diablo III: Ultimate Evil Edition, czy wreszcie rykiem silników samochodów w Project Cars. Odgłosy dobiegające z 50mm głośników są krystalicznie czyste i dobrze nasycone basem. Możemy też pobawić się wbudowanym equalizerem, który posiada cztery tryby pracy. Nawet jak podkręcimy dźwięk na maksymalny poziom nie ma mowy o żadnych trzaskach. O ile oczywiście wytrzymamy to my i nasze otoczenie. Ear Force Stealth 400 dobrze izoluje dźwięki dobiegające z zewnątrz, natomiast przy wysokim poziomie głośności może mieć negatywny wpływ na naszych domowników. Niestety dźwięki nie pozostają stłumione w słuchawkach i w pokoju robi się po prostu głośno.


Komunikacja z użyciem dołączonego mikrofonu przebiega bezproblemowo. Bardzo dobrze słychać zarówno nas jak i naszych rozmówców. Trzeba jednak zaznaczyć, że sprzęt oprócz naszych słów zbiera także wszystkie odgłosy dobiegające z naszego pokoju. W razie potrzeby mikrofon możemy wyłączyć naciśnięciem jednego przycisku umieszczonego na prawej słuchawce.


To tyle jeśli chodzi o dźwięki z gier. A jak na Ear Force Stealth 400 brzmi muzyka z odtwarzacza? Po połączeniu słuchawek z Iphonem 5s za pomocą dołączonego kabla (3,5mm jack-jack) odpaliłem Spotify i przesłuchałem kilkanaście różnych utworów. Pierwsze co zauważyłem - nie działają pokrętła regulacji głośności ani equalizer. W trybie "mobile" wszystko kontrolujemy z poziomu odtwarzacza, w tym przypadku telefonu komórkowego. Odsłuch muzyki zakończył się pozytywnym zaskoczeniem. Nie da się ukryć, że niższe tony i bas zdecydowanie górują nad pozostałymi elementami sceny. Jeśli lubicie muzykę elektroniczną, rocka czy cięższe brzmienia to Ear Force Stealth 400 w tych klimatach zdaje egzamin. Cała reszta brzmi po prostu poprawnie, ale to w końcu słuchawki dedykowane do grania, prawda?

5. Podsumowanie 

Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset firmy Turtle Beach to dobry produkt. Niestety posiada dwie znaczące wady. Pierwsza to pianka z której wykonane są nauszniki, powodująca że uszy są spocone już po niecałej godzinie grania. Druga to słaba izolacja emisji dźwięków do otoczenia przez co możemy zapomnieć o słuchaniu muzyki na maksa przy reszcie domowników. No chyba, że są bardzo tolerancyjni. Pozostanę neutralny w kwestii migającego na niebiesko logo producenta. Jest dość wyraźne i pulsując z sekundową częstotliwością skupia uwagę. Zależnie od punktu widzenia może to być wadą lub zaletą - szkoda że nie można go po prostu wyłączyć.


A za co można pochwalić Turtle Beach? Headset Ear Force Stealth 400 jest wykonany z niezłej jakości plastiku i dobrze trzyma się na głowie. Słuchawki gwarantują świetne doznania dźwiękowe w grach (bezprzewodowo) i da się też na nich z przyjemnością posłuchać muzyki z przenośnego odtwarzacza czy telefonu komórkowego (przewodowo). W obu trybach wszystko doskonale brzmi, bezproblemowo przebiega również komunikacja głosowa. Akumulator wystarcza na ponad 15 godzin beztroskiej zabawy. Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset można obecnie znaleźć w sklepach za niecałe 300 złotych. Za tą cenę otrzymujemy dobre, solidne, bezprzewodowe słuchawki dla gracza. Jeśli posiadacie PlayStation 4 - jest to wybór naprawdę warty przemyślenia.


OCENA 
7/10 

Zalety:
+ wygląd i jakość wykonania
+ bardzo dobre brzmienie w grach na PlayStation 4
+ dobra jakość dźwięku w odtwarzaczach przenośnych
+ wydajność akumulatora
+  odłączany, wielokierunkowy mikrofon

Wady:
- pianka z której wykonane jest wnętrze nauszników powoduje, że uszy szybko się nagrzewają
- przy wysokim poziomie głośności hałas zaczyna przeszkadzać reszcie domowników
- mikrofon wychwytuje nie tylko to co mówi gracz, ale także dźwięki najbliższego otoczenia 


Turtle Beach Ear Force Stealth 400 Wireless Gaming Headset testowałem między innymi w grach: Battlefield Hardline, Diablo III: Ultimate Evil Edition i Project Cars na PlayStation 4. Muzyki (jakości 320kbps) słuchałem w programie Spotify na Iphonie 5s.

Diablo III to relatywnie dobry tytuł. Mimo, że spędziłem przy tej grze dobre kilkaset godzin to jednak nie spełniła ona moich oczekiwań. Mo...

Diablo III to relatywnie dobry tytuł. Mimo, że spędziłem przy tej grze dobre kilkaset godzin to jednak nie spełniła ona moich oczekiwań. Może od czasu kiedy triumfy święciło Diablo II wraz z dodatkiem Lord of Destruction po prostu dorosłem? Może już nie potrafię siekać całych rzeszy stworków bez opamiętania, a samo uniwersum nie wzbudza już we mnie tak wielkich emocji jak kiedyś? 


Na początku 2013 roku z pozycją głównego projektanta pożegnał się Jay Wilson, a jego miejsce zajął Josh Mosqueira. Świeża krew bardzo się przydała, bo już w sierpniu Blizzard zapowiedział na Gamescomie pierwszy oficjalny dodatek do Diablo III o podtytule Reaper of Souls. Rozpalił on na nowo nadzieje w sercach fanów, że gra nareszcie może być właśnie taką jaką sobie wymarzyli. Przecież Diablo II przed wydaniem dodatku też dalekie było od ideału. Doskonale to pamiętam.


Kiedy 25 marca zegar wybił godzinę dwunastą nieustraszeni Nefalemowie ponownie wkroczyli do Świata Sanktuarium, aby ratować ludzkość przed niechybną zagładą. Mimo, że mój bohater wydawał się świetnie przygotowany, brutalna rzeczywistość szybko zweryfikowała jego słabe punkty. A ja zamiast obniżyć poziom trudności, z każdą kolejną śmiercią mojej postaci uśmiechałem się i na przekór wszystkiemu brnąłem do przodu. W kilka chwil przekonałem się, że jednak nie wydoroślałem, a Diablo III: Reaper of Souls totalnie mnie wessało! Ocknąłem się dobre kilka dni później, zmęczony... co ja mówię, wypompowany ale za to bardzo szczęśliwy.

Prolog
 

Na wstępie chciałbym pochwalić Blizzarda za przygotowanie serwerów do premiery Reaper of Souls. Doskonale dały sobie radę z natłokiem spragnionych rzezi i legendarnych przedmiotów graczy, którzy już od północy szturmowali Zachodnią Marchię. Nie ma nic gorszego kiedy czekamy z przyjaciółmi o godzinie zero; jest gorąca pizza i schłodzone piwko, a gra nie działa. Firma wyciągnęła wnioski ze swoich poprzednich premier, w tym także podstawki Diablo III i tym razem wszystko przebiegło bez przeszkód. Mało tego, podczas premierowej nocy nie uświadczyłem ani jednego laga.


Fabułę dodatku da się właściwie streścić w jednym zdaniu. Kamień Dusz został skradziony przez Anioła Śmierci - Maltaela który jak przystało na tego prawdziwego złego - chce doprowadzić do zagłady ludzkości. Naszym zadaniem jest temu zapobiec co nie będzie łatwym zadaniem. W miarę postępów odkryjemy, że nawet w obliczu zagłady ludzie nie potrafią się zjednoczyć a Zachodnie Królestwo trawią wewnętrzne wojny i konflikty. Zadania poboczne w Reaper of Souls tworzą mroczną atmosferę w większości przypadków pokazując bezsilność mieszkańców wobec wszechogarniającego świat zła. Jest ich naprawdę wiele, a szczególnie podobało mi się, że Blizzard rozbudował je w stosunku do oryginału. Zaledwie kilka dialogów więcej między postaciami zdecydowanie wpływa budująco na klimat gry.

Gramy!


Nie jest tajemnicą, że Reaper of Souls jest dużo trudniejsze od podstawki. W każdym razie dla nas już nie było, kiedy okazało się że nasze wykoksane postacie giną na każdym kroku dziurawione przez szkieletowych łuczników i masakrowane przez służebnice śmierci. Byłbym zapomniał, w międzyczasie egzekutorzy wyssali nasze dusze. Przesunięcie suwaka poziomu trudności z Udręki II na Udrękę I zaowocowało poprawą, choć nadal gra była wymagająca. 


Potęgę i niszczycielską moc Maltaela widać na każdym kroku. Nieraz przyjdzie nam patrzeć na tragedie mieszkańców Zachodniej Marchii, a także ratować tych których się da z opresji. Warto zwiedzać wszystkie miejscówki, nawet te nie związane z głównym wątkiem. Prawie każda z nich ma swoją historię do opowiedzenia poprzez znalezione księgi czy też dialogi z napotkanymi postaciami. Płonące wille, nawiedzone magazyny, splądrowane mieszkania czy wypełnione zwłokami tunele robią naprawdę duże wrażenie.


Potwory, które spotkamy na swojej drodze tylko czekają, aby pozbawić życia nasze ukochane postacie. Są przy tym bardziej inteligentne. Szkielety nauczyły się robić krok w tył, w celu uniknięcia ciosu natomiast nowi przeciwnicy chętnie atakują w grupach wzmacniając umiejętności swoich pobratymców. Bestiariusz Zachodniej Marchii jest bogaty i nie sposób odmówić ekipie Blizzarda pomysłowości. Walki z największymi złymi są wymagające, a pokonanie takiego Uzraela - nawet za dziesiątym razem sprawia wielką satysfakcję. Nie jest to oczywiście poziom bossów rodem z World of Warcraft, ale i tak sieją oni zniszczenie wśród Nefalemów. Trzeba kilka razy zginąć, aby nauczyć się poszczególnych walk. Można oczywiście obniżyć poziom trudności, ale czy jest to czyn godny prawdziwych bohaterów?

Najświetniejszy z najświętszych


Nie pytajcie mnie czym się różni Krzyżowiec od Paladyna. Może tym, że jest bardziej niż ktokolwiek związany ze swoją tarczą? To znaczy, może się z nią rozstać, ale stracimy w ten sposób wiele profitów zapewnianych przez umiejętności. Bez wątpienia jest to świetna postać, jak dla mnie znacznie bardziej dynamiczna niż Mnich czy Barbarzyńca. I choć nie ma 30% redukcji obrażeń to z pewnością może robić zarówno za prawdziwego "tanka" jak i zadawać konkretne obrażenia. Drzewko jego umiejętności jest bardzo różnorodne; znajdziemy tam wiele umiejętności: od skupiających potwory na naszej postaci, poprzez inkantacje - wpływające na naszych sojuszników, a skończywszy na prawdziwie niszczycielskich mocach. 


Krzyżowiec jest też jedyną postacią która może nosić dwuręczną broń i tarczę. Okupione jest to jedynie nieco wolniejszym poruszaniem się, ale ten brak można skutecznie uzupełnić przedmiotami czy punktami mistrzowskimi. Możemy też przywołać rumaka, dzięki któremu możemy przez te kilka sekund poruszać się znacznie szybciej. Jeśli komuś brakowało Paladyna z Diablo II; tęsknicie za latającymi świętymi młotami i gromami z niebios - z otwartymi ramionami powitacie Krzyżowca. To naprawdę diabelnie skuteczna i przy tym bardzo widowiskowa postać.


A co z naszymi dawnymi bohaterami? W związku z tym, że w Reaper of Souls możemy awansować na 70 poziom doświadczenia każda z klas otrzymała jedną nową umiejętność aktywną oraz trzy pasywne. Ooo tak, mój Szaman uwielbia topić wrogów w stawie z piraniami! 

Wieszczka i pozostali rzemieślnicy

Wprowadzenie wieszczki o wdzięcznym imieniu Myriam to absolutnie strzał w dziesiątkę. Zdarzało Wam się, że wypadł praktycznie idealny przedmiot gdyby tylko nie jeden mały feler? Teraz w każdej rzeczy można przerobić jeden, niechciany bonus - ogranicza Was tylko ilość esencji i zasobność portfela. Jest oczywiście kilka haczyków; nie każdą właściwość można wylosować i każda kolejna przeróbka tego samego przedmiotu kosztuje coraz więcej złota. Skorzystanie z tej zdolności powoduje także przypisanie rzadkiego przedmiotu do konta naszej postaci. 


Dzięki Myriam możemy także zafundować naszym przedmiotom wizualny lifting. Na pewno znaleźliście kiedyś świetny przedmiot, ale jednocześnie wyglądający tak paskudnie że szkoda było nim szpecić postać. Wieszczka może zmienić wygląd danej rzeczy na dowolny zwykły lub nawet określonej legendarki (jeśli posiadamy takowe w naszej kolekcji). Sami więc widzicie, że Myriam to bardzo przemyślana i przydatna postać, na pewno nie dodana na siłę. 


Osobny akapit warto poświęcić naszym dawnym, wysłużonym rzemieślnikom - kowalowi i złotnikowi. Otrzymali oni mnóstwo nowych, potężnych przepisów wymagających specjalnych materiałów. Zarówno receptury jak i składniki można znaleźć polując na określone kreatury ze Świata Sanktuarium. Zanim ubierzemy w te unikatowe zestawy naszą postać upłynie z pewnością wiele czasu. Nie wiem jak Wy, ale ja z pewnością przetrząsnę każdą szczelinę w poszukiwaniu potrzebnych składników!

Tryb przygodowy czyli Zlecenia i Szczeliny Nefalemów


Tryb przygodowy jest tym czymś, czego zdecydowanie brakowało podstawce Diablo III. Dostępny po ukończeniu kampanii, prawdziwy pożeracz czasu i jednocześnie sowicie wynagradzający nas za trudy podejmowanych wyzwań. Po pojawieniu się na mapie możemy wykonać szereg zadań, po 5 na każdy akt. Może to być ubicie określonego potwora, oczyszczenie określonego poziomu ze sługusów zła czy też obrona konkretnej miejscówki. Zleceń jest całe mnóstwo i są one za każdym razem generowane losowo. Za ich wykonanie jesteśmy nagradzani, złotem, krwawymi odłamkami, fragmentami klucza szczeliny i doświadczeniem, a jeśli uda nam się zrobić je wszystkie - Tyrael dorzuci nam skrzynię ze skarbem. Mogą się w niej znajdować klejnoty, przedmioty rzadkie, a nawet legendarne. 


Kiedy uzbieramy wystarczająco dużo fragmentów kluczy możemy stworzyć szczelinę, w której czeka na nas mnóstwo wymagających potworów i czempionów umiejscowionych praktycznie jeden na drugim! W walce z nimi pomagają nam nietypowe kapliczki dające chwilową nieśmiertelność czy zwiększające obrażenia naszych bohaterów o 400%. Po wybiciu określonej ilości maszkar pojawia się ostateczny boss, który rzuca mnóstwo ciekawych rzeczy, a także krwawe odłamki. Najważniejsze, że nie ma już sytuacji kiedy gramy pięć godzin i nie wypada żaden przedmiot legendarny. Teraz siadając nawet na godzinkę mamy duże szanse znaleźć coś interesującego.


Krwawe odłamki możemy natomiast wykorzystać do kupna przedmiotów u Kadali. Posiada ona sprzęt, którego właściwości nie znamy dopóki nie zdecydujemy się na zakup. Trafiają się głównie przedmioty rzadkie i ponoć legendarki, choć dotychczas nie miałem tyle szczęścia. Tym sposobem historia zatacza koło i hazard wraca do gry.

Grafika i udźwiękowienie


Diablo III nigdy nie było nastawione na graficzne fajerwerki i ogólnie rzecz biorąc w dodatku niewiele się zmieniło. W piątym akcie dominuje mroczna, gotycka stylistyka. Oprócz skąpanego w ogniu miasta, zwiedzimy także spowite mgłą krwawe moczary, krypty, okoliczne pustkowia i Fortecę Pandemonium. Poza różnorodnymi sceneriami cieszą oko także przepiękne tła. Warto się czasem na chwilę zatrzymać by się im dokładniej przyjrzeć. Gra śmiga płynnie poza jedną lokacją - Przejściem Rakkisa w III akcie. Już w podstawce było kiepsko, a w Reaper of Souls momentami animacja spada w tym miejscu do 5 klatek. Staram się omijać to miejsce szerokim łukiem, bo nie wierzę że Blizzard jeszcze coś zdziała w tej kwestii. Oni sami chyba nie wiedzą w czym tkwi problem. 


O dźwiękach nie będę się rozpisywał, bo wszystko jest tutaj na swoim miejscu. Chrzęst stali i jęki nieszczęśników złowrogo płyną z głośników potęgując pozytywne wrażenia z rozgrywki. Polski dubbing jak to w produkcjach Blizzarda wypada bardzo dobrze i gra nic a nic nie traci przez to na swoim klimacie. Tym razem to muzyka zwróciła bardziej moją uwagę. W Reaper of Souls poszczególne instrumenty są dużo bardziej wyeksponowane. Wyraźnie słychać skrzypce czy instrumenty dęte, które stopniują narastające napięcie po to by w kulminacyjnym momencie przejść w delikatny, chóralny śpiew kojący naszą duszę. Pięknie zostały też wkomponowane dzwony, a uderzenia w gong nieraz powodowały u mnie ciarki na całym ciele. Ścieżka dźwiękowa jest absolutnie genialna, jedna z najlepszych jakie słyszałem przez ostatnie kilka lat w grach video.

Werdykt



Na właśnie takie Diablo III czekałem!!! Jeśli jeszcze choć przez chwilę zastanawiacie się czy warto wydać stówę na ten dodatek to nie róbcie tego ani chwili dłużej. Reaper of Souls to lekarstwo na wszystkie bolączki podstawki, jest dokładnie to czym było Lord of Destruction dla Diablo II. Mało która gra przykuła mnie do monitora na tak długi czas, przerywany jedynie litrami kawy i kilkoma godzinami snu. Przejście V aktu Szamanem zajęło mi około 10 godzin, ale zaznaczam że starałem się zwiedzić wszystko co się dało i delektowałem się każdym jego aspektem. Krzyżowiec, mnóstwo ciekawych przedmiotów legendarnych, Zlecenia i Szczeliny Nefalemów to natomiast kolejne powody aby nie odchodzić od gry przez kolejne kilkadziesiąt (kilkaset?!) godzin. Blizzard tym razem praktycznie w każdym aspekcie pokazał klasę i przywrócił mi wiarę w to wspaniałe uniwersum. A czy Wasi bohaterowie są gotowi zmierzyć się ze śmiercią? Jeśli tak to dobrze Wam radzę, przed zainstalowaniem Diablo III: Reaper of Souls weźcie kilka dni urlopu.

OCENA 
10/10

Zalety:
- piękny, mroczny i nostalgiczny akt V
- wiele zadań pobocznych
- mistrzowska muzyka
- polski dubbing
- krzyżowiec i wieszczka
- nowe umiejętności dla pozostałych klas postaci
- wysoce konfigurowalny poziom trudności  
- zróżnicowane, bardziej inteligentne monstra 
- mnóstwo nowych zestawów, przedmiotów legendarnych i ich wyjątkowych właściwości 
- usprawniony "drop"
- tryb przygodowy; Zlecenia i Szczeliny Nefalemów

Wady:
- animacja lubi chrupnąć w Przejściu Rakkisa 
- poza filmem wprowadzającym słabsze przerywniki niż w podstawce

Grałem na:

Intel Core i7 3770K 3,5GHz @ 4,2GHz

Asus GeForce GTX 670 2048MB DDR5/256bit

Corsair Vengeance 2x4GB DIMM 1600MHz DDR3

Knack to jedna z dwóch gier wypuszczonych przez Sony na premierę konsoli PlayStation 4 . Ciekawa historia, oryginalna postać robota przyci...

Knack to jedna z dwóch gier wypuszczonych przez Sony na premierę konsoli PlayStation 4. Ciekawa historia, oryginalna postać robota przyciągającego różnorodne odłamki, next-genowa grafika oraz tryb kooperacji? To nie mogło się nie udać! I zgadza się jakoś to wyszło, ale nie można oprzeć się wrażeniu że Japan Studio nie wykorzystało w pełni potencjału jaki drzemał w tym tytule.

  

Relikty przeszłości

Knack to sympatyczna maszyna stworzona przez doktora Vargasa, który przez wiele lat studiował relikty starożytnej cywilizacji. W końcu udało mu się znaleźć sposób, aby połączyć tajemnicze odłamki ze sobą i dać im świadomość. Efektem jest wszechstronny robot, który jest nie tylko doskonałym narzędziem do walki ale może także zmieniać swoją formę. Pierwotnie Knack miał być wsparciem w wojnie z goblinami na których czele stoi antagonista - Gundahar. Paradoksalnie już po przejściu zaledwie kilku poziomów okazuje się, że to nie zielone stwory stanowią największe zagrożenie dla ludzkości. Fabuła jest dość przewidywalna i do bólu liniowa, a samą grę możemy przejść niestety jedyną słuszną drogą. 


Rozgrywka

Do gry wprowadza nas sprytnie wpleciony samouczek podczas, którego doktorek pokazuje zgromadzonej elicie swój wynalazek. Poznajemy w nim także większość ciekawych postaci, które będą nam (niestety biernie) towarzyszyły przez całą grę. Operowanie Knackiem jest bardzo proste, powiedziałbym że nawet zbyt uproszczone nawet jak na platformową grę 3D. Nie wiem dlaczego twórcy zdecydowali się jedynie na wykorzystanie analogów oraz podstawowych przycisków. Poruszamy się lewym drążkiem, natomiast prawym unikamy ataków, krzyżyk odpowiada za skok, kwadrat za wyprowadzanie ataków, a trójkąt za zmianę formy lub interakcję z otoczeniem. W miarę postępów w grze możemy dodatkowo oblokować trzy supermanewry odpalane z pomocą kombinacji powyższych przycisków: falę uderzeniową, spustoszenie i burzę. Mamy jeszcze możliwość rzucania niektórymi pojazdami i to w zasadzie tyle.


Na swojej drodze napotkamy wielu przeciwników i trudno nie oprzeć się wrażeniu że mają oni zdecydowanie ciekawszy wachlarz zdolności niż sam Knack. Gobliny, czołgi, ptaszyska, żołnierze czy ogromne konstrukty nieraz zaskoczą nas efektowną serią ciosów. Pod koniec większości z poziomów czeka nas podzielone na kilka faz starcie z dość wymagającym bossem. O przypadkową śmierć łatwo, ponieważ nasza postać mimo osiąganych ogromnych rozmiarów nadal pozostaje delikatna jakby była ze szkła. Porażka boli tym bardziej, że kolejne punkty zapisu zostały rozmieszczone dość nierówno i często trzeba pokonać wiele grup przeciwników zanim dotrzemy do celu. 


Wraz z upływem czasu przekonamy się, że Knack potrafi przyciągać nie tylko relikty, ale także drewno czy lodowe sople. I choć pozostałe formy są mniej trwałe to znacznie ułatwiają one rozgrywkę wprowadzając jednocześnie pewne urozmaicenie. Łamigłówek i elementów logicznych jest w tej grze jak na lekarstwo i same w sobie nie stanowią wielkiego wyzwania. Jeśli miałbym podać powody dla których warto przejść Knacka kilka razy byłyby to trofea oraz ponad 60 sekretnych komnat, w których znajdziemy kolekcjonerskie gadżety pozwalające zmodyfikować wygląd i umiejętności naszego bohatera.


Knack jako jedyny tytuł startowy w dniu premiery oferuje tryb współpracy dla dwóch osób przy jednej konsoli. Niestety wiele aspektów kooperacji zwyczajnie zawodzi. Szczególnie frustrujące jest granie pomocnikiem głównego bohatera - Robo Knackiem. Na każdym kroku gra pokazuje, że ta postać jest tylko dodatkiem. Odniosłem wrażenie, że posiada ona jeszcze bardziej zubożały zestaw umiejętności niż główny bohater. Zaletą jest natomiast możliwość leczenia i utrzymywania naszego protoplasty przy życiu. 


Nie wiadomo dlaczego kamera przez cały czas skupia się na Knacku pozostawiając jego pomocnika samemu sobie. Jeśli przypadkiem wybiegniemy poza ekran widzimy tylko strzałkę i nie jest łatwo po takim zabiegu wrócić do akcji. Kiedy główna postać zginie, gra cofa nas do ostatniego miejsca zapisu bez względu na to czy Robo Knack przeżył czy tez nie. Na filmikach w cudowny sposób Robo Knack znika i widzimy jedynie właściwego Knacka bez pomocnika. Osoba zalogowana i grająca Robo Knackiem może także zapomnieć o odblokowaniu jakichkolwiek trofeów. 


Grafika i dźwięk

Na pewno nie potraktowałbym grafiki Knacka jako wizytówki kolejnej generacji. O ile gra jest bardzo kolorowa, a same animacje dość widowiskowe to muszę otwarcie powiedzieć, że spodziewałem się czegoś więcej. Porównując Knacka przykładowo do tytułów serii Lego z poprzedniej generacji zyskujemy jedynie wyższą rozdzielczość i nieco wygładzone tekstury. 


Rozczarowujące jest to, że gra hula na dużo bardziej zaawansowanym technologicznie sprzęcie, a w praktyce ciężko to odczuć. Mało tego, w ferworze walki zdarzają się spadki animacji. Kiedy podczas podróży przez szyb wentylacyjny uzyskujemy zbliżenie naszej postaci widać wszystkie jej mankamenty. To samo można powiedzieć o budynkach czy drewnianych konstrukcjach, które wyglądają przeciętnie i rozpadają się w mało efektowny sposób. Można natomiast pochwalić twórców za przerywniki filmowe, które stanowią bardzo dobre uzupełnienie rozgrywki. To solidna porcja świetnych animacji.


Oprawa muzyczna Knacka jest po prostu dobra. Przygrywająca bajkowa muzyka nie jest inwazyjna, ale jednocześnie nie są to motywy które zapadają szczególnie w pamięć. Odgłosy walki i świata są co najmniej poprawne i nie mam do nich zastrzeżeń. Plusem jest to, że przez głośniczek dual shocka 4 sączą się dźwięki absorbowanych kryształków. Bardzo pozytywne wrażenie robi pełna polska wersja językowa. Aktorzy w znakomitej większości zostali dobrze osadzeni w poszczególnych rolach.


Udany eksperyment czy kupa złomu?

Knack przy pierwszym podejściu jest dość długą jak na dzisiejsze standardy grą. Przejście tego tytułu na normalnym poziomie zajęło mi około 12 godzin. Czy długość gry może być wadą? Wcale nie miałbym nic przeciwko temu, gdyby Japan Studio skróciło Knacka tak o 1/3 ale w zamian popracowało nad mechaniką i innymi aspektami rozgrywki. Co z tego, że nasz główny bohater jest bardzo ciekawą postacią skoro sterowanie nim jest totalnie archaiczne? Nic nie tłumaczy twórców w kwestii niewykorzystania bumperów i triggerów w padzie, o panelu dotykowym nie wspominając. Co z tego, że jest całkiem sporo różnorodnych miejscówek do odwiedzenia skoro już w połowie gry do rozgrywki wkrada się nuda?


To nie jest tak, że nie ma za co Knacka pochwalić. Solidnie zrealizowane przerywniki filmowe, zróżnicowani przeciwnicy, wiele poziomów i ciekawe sekrety do odkrycia to jednak niewiele jak na tytuł startowy sygnowany logiem Sony mający nakręcić sprzedaż PlayStation 4.


Dla kogo jest więc produkcja z sympatycznym robotem na okładce? Przede wszystkim dla ludzi chcących pograć w kooperacji z dziećmi, które nie przykładają większej uwagi do trofeów i dla których liczy się przyjemność płynąca z rozgrywki. Knack będzie też dobrym tytułem dla niedzielnych graczy, którzy nie mieli zbyt wiele do czynienia z platformówkami z poprzedniej generacji. Starzy wyjadacze, którzy zjedli zęby na Crash'u, Sonic'u, Raymanie, Little Big Planet czy kolejnych odsłonach Lego nie mają tu czego szukać. Knack absolutnie niczym ich nie zaskoczy, może poza wysoką ceną.

OCENA
 6/10

 Zalety:  
- przyjemne przerywniki filmowe
- zróżnicowani przeciwnicy
- wiele poziomów i sekretów do odkrycia
- polski dubbing

Wady:
- archaiczne sterowanie
- praca kamery w trybie kooperacji 
- spadki animacji  
- wszechobecna wtórność 

Grałem na:
PlayStation 4