Z naszymi marzeniami jest tak, że ewoluują i zmieniają się wraz z upływem czasu. Zawsze pozostaje jednak tych kilka szczególnych, niespełnionych np. z dzieciństwa, zakorzenionych głęboko w naszej świadomości i których nic nie jest w stanie ruszyć. Dla mnie właśnie udało się spełnić jedno z nich, paradoksalnie sprzed prawie 20 lat. Przepis? PlayStation, 14 calowy, kineskopowy telewizorek Sony i Final Fantasy VII. W okolicach 1997 roku nie byłem w stanie nigdzie zdobyć tego RPG'a. Na giełdzie, gdzie zaopatrywałem się w nowe tytuły na pierwsze PlayStation nikt o Final Fantasy VII nie słyszał. Pewnie zbyt dużym kosztem dla handlarzy było piracenie całych 3 CD. Chyba nie znam drugiej takiej gry, która w praktycznie każdym liczącym się czasopiśmie growym zdobywała maksymalne oceny i była zachawalana pod niebiosa. Ówczesne Square Co. Ltd. czy jak kto woli SquareSoft zagwarantowało grze ogromny budżet i jak widać opłaciło się. Legendarne stały się historie niektórych redaktorów, którzy nie mogąc doczekać się europejskiej premiery ściągali zza granicy japońskie wersje FFVII i męczyli się z "krzaczkami" próbując pchnąć fabułę do przodu. Oczywiście, grali po omacku ale w zamian przed resztą świata mogli nacieszyć swe oczy niesamowitą grafiką i genialnymi walkami. Rozstrzał między premierami w różnych regionach świata był dość spory; Japonia dostała grę 31 stycznia 1997 roku, a reszta świata przeszło pół roku później.
Od tych pięknych czasów minęło praktycznie okrągłe 20 lat. W końcu i w moje ręce wpadła premierowa wersja Final Fantasy VII. Ten piękny, duży box zawiera 3 wypełnione po brzegi płytki (Pierwotne plany mówiły o SNES'ie jako platformie docelowej!), instrukcję oraz książeczkę z Official UK PlayStation Magazine, w której znalazły się krótkie zapowiedzi nowych gier, mini-recenzje wraz z ocenami, a także nowości sprzętowe. Naprawdę warto zajrzeć do instrukcji, bo stanowi ona świetne wprowadzenie do świata gry; opisy postaci, sterowania, materii czy mechaniki walk. Ta niepozorna książeczka skutecznie pomaga przetrwać pierwsze kilka minut w Midgarze, ale warto do niej wrócić także później. Wrzucam pierwszą płytkę do napędu i do ucha wpada całkiem ciekawa nutka, której towarzyszą napisy prezentujące twórców Final Fantasy VII. Zaczynam nową grę i moim oczom ukazuje się właściwe intro. Oto Midgar; przytłaczające, spowite mrokiem miasto kontrolowane przez korporację Shinra. Kilka chwil później kamera wykonuje efektowny najazd na pociąg, z którego wysiada grupa najemników. Już ten moment pokazuje jaką pracę wykonali programiści. Gra niezwykle naturalnie przełącza się między sekwencją filmową, a właściwą rozgrywką. Wygląda to po prostu niesamowicie i długo nie docierało do mnie, że taki efekt udało się osiągnąć w 1997 roku.
Nie będę spoilerował fabuły, bo jest ona najmocniejszą stroną Final Fantasy VII. Może najdzie Was ochota, aby samemu zagrać w nadchodzący remake, albo po prostu odpalicie sobie oryginał? Dajcie grze szansę, a niejednokrotnie zaskoczy Was kolejnym zwrotem akcji i tym jak sensownie kolejne wątki łączą się w jedną całość. Nasza aktywność często przeplata się z kilkuminutowymi retrospekcjami i mimo, że przeważnie traciłem wtedy kontrolę nad postaciami to absolutnie nie odbierałem tego jako zapychacza. Wprost przeciwnie, chłonąłem dialogi z zapartym tchem. Powiem więcej, przez cały czas spędzony z FFVII nie korciło mnie, żeby jakiś film czy scenkę zrobioną na silniku gry przeklikać. Początkowo odniosłem wrażenie, że fabuła jest liniowa i nasze wybory podczas dialogów bardzo rzadko przekładają się na zmianę kierunku akcji. Zaskoczenie przyszło później. Mimo, że starałem się zwiedzać świat dość dokładnie to jestem w 100 % pewien, że coś przegapiłem. Może nie rozwiązałem jakiejś zagadki, albo z kimś nie porozmawiałem? W niektóre miejsca po prostu nie dało się wejść i pozostały dla mnie tajemnicą. Po przejściu gry w chyba najbardziej oczywisty sposób, wyczytałem że do jej ukończenia prawdopodobnie nie jest nawet wymagane rozprawienie się z ostatnim bossem.
Skupmy się więc na tym co mogę Wam opisać, jednocześnie nie zdradzając fabuły. Ogromne wrażenie zrobiła na mnie wielkość świata. Po wyjściu z mrocznego Midgar'u, kiedy jesteśmy pewni że już spory kawałek gry za nami, właściwa zabawa dopiero się zaczyna. Przez cały czas poruszamy się miniaturką Clouda w rzucie izometrycznym i możemy dość swobodnie operować kamerą. Czekają na nas malownicze i zróżnicowane scenerie: plaże, jaskinie, kaniony, świątynie, ośnieżone góry, a nawet bazy wojskowe i instalacje Shinry. Wszystkie te egzotyczne krajobrazy mają swoich mieszkańców, którzy borykają się z różnymi problemami i najczęściej, aby pchnąć fabułę dalej musimy im zwyczajnie pomóc. Nie od razu da się wszędzie wejść, a niektóre miejsca wymagają skombinowania odpowiedniego środka transportu. Początkowo podróżujemy pieszo, a kilka chwil później mamy możliwość zdobycia egzotycznego chocobo, przypominającego strusia. Co ja się namęczyłem, żeby go oswoić... Na bezdrożach świetnie sprawdza się lekki pojazd - buggy, natomiast w na pozór niezdobyte rejony dostaniemy się statkiem powietrznym, a nawet okrętem podwodnym!
Poruszając się zarówno po mapie świata jak i wewnętrznych lokacjach praktycznie przez cały czas trzeba się pilnować. Wszystko za sprawą losowych walk, których po prostu nie da się uniknąć. Po przejściu kilkunastu kroków zawsze mamy jak w banku, że ktoś lub coś nas zaatakuje. Dość uciążliwe jeżeli błądzimy, bo sztucznie spowalnia to (mimo zdobywanego doświadczenia) znalezienie właściwej drogi. Parę razy wyłączyłem z tego powodu konsolę - byłem po prostu zmęczony i znużony. Same walki natomiast to mistrzostwo świata. Zostaliśmy zaatakowani na moście? Arena ma dokładnie takie (pre-renderowane) tło! Przeciwnik zaskoczył nas w jaskini? Walka odbywa się właśnie w takiej scenerii. To ciekawe rozwiązanie powoduje, że tła zmieniają się bardzo dynamicznie i przez całą grę ma się wrażenie, że za każdym razem walczymy w nowym miejscu. Potyczki odbywają się w systemie turowym, a możliwości ich rozegrania są praktycznie nieograniczone. W naszej drużynie może być maksymalnie trzech herosów (wyjątkiem jest walka z ostatnim bossem) i to od nas zależy czy zaplanowana taktyka się sprawdzi. Możemy zawalczyć tylko i wyłącznie bronią (aby zaoszczędzić manę), używać czarów, albo pójść na całość i zdemolować przeciwników używając tzw. summonów.
Stwory jakie spotykamy na swojej drodze są charakterystyczne dla danej lokacji. Bestiariusz jest bardzo bogaty i widać, że twórcy inspirowali się wieloma rzeczami, np. mitologią. W Midgarze często napotykamy żołnierzy Shinry, natomiast w dżungli mogą zaskoczyć nas toksyczne żaby, a w górach gigantyczne kolosy. Poziom trudności przeciwników jest świetnie stopniowany. Pierwsi napotkani wrogowie w zasadzie nie stanowią wielkiego wyzwania. W miarę odkrywania kolejnych stworzeń widzimy jak łatwo nasza ekipa może zginąć i uczymy się odpowiednio reagować na konkretne sytuacje. Przykładowo na jednego z naszych bohaterów zostaje rzucony czar "dezorientacja". Jeśli odpowiednio szybko nie zadziałamy istnieje duża szansa, że reszta wojaków również pogrąży się w chaosie. A postacie poza naszą kontrolą robią naprawdę głupie rzeczy; bezsensownie łykają miksturki i atakują się nawzajem co nieuchronnie prowadzi do porażki. Inny przykład - jeśli cały nasz zespół zostanie zamieniony w kamień szybko ujrzymy napis "Game Over" wraz z towarzyszącym mu melancholijnym kawałkiem. Wierzcie mi, pozostałe zdolności przeciwników takie jak zmniejszenie, usypianie czy wykradanie przedmiotów też niemiłosiernie uprzykrzały życie naszej ekipie. Kiedy napotkałem na swojej drodze magiczne dzbanki (?!), których nie da się pokonać w żaden konwencjonalny sposób zdałem sobie sprawę, że wyobraźnia twórców nie zna granic. Przed złowrogimi naczyniami można było salwować się ucieczką, albo dać im to czego chciały - eliksir. Wtedy walka się kończyła, a Cloud i spółka mogli odejść bogatsi o punkty doświadczenia. Nawet mimo tego, że pod koniec gry moja drużyna wydawała się silna, zakuty w zbroję, ogromny rozpruwacz dwoma uderzeniami miecza potrafił udowodnić jak bardzo się myliłem.
Z samymi bossami jest jeszcze ciężej, bo stanowią wyzwanie już na samym starcie. Pierwszy z brzegu gigantyczny skorpion; atakowanie go w nieodpowiednim momencie kończy się srogą karą w postaci wiązki laserowej skierowanej na wszystkie nasze postacie. Najwięcej krwi napsuł mi w zasadzie główny antagonista. Musiałem poświęcić na niego dobrych kilka godzin, ale ostatecznie małymi kroczkami udało się osiągnąć sukces. Cierpliwość, miksturki i odpowiedni dobór materii to podstawa. Czym są te tajemnicze żywioły? To nic innego jak skondensowana moc w postaci kolorowych kamieni, które możemy wstawić do broni czy zbroi naszych bohaterów. Jest jeszcze trzecie miejse w ekwipunku na elementy dodatkowe takie jak pierścienie czy płaszcz, w których jednak nie można umieszczać wspomnianych mocy. Do wyboru mamy szkoły magii takie jak ogień, błyskawice, powietrze, trucizny i kilka innych. Są też materie wspomagające, powodujące np. że rzucany czar dotychczas działający na jedną postać rozprzestrzenia się na wszystkie pozostałe. Najbardziej efektowne i efektywne są tzw. summony powodujące że cała nasza drużyna zmienia się w boską istotę, która dosłownie zmiata wrogów z powierzchni ziemi. Animacje towarzyszące wszystkim czarom, a zwłaszcza przywołaniom nawet dziś robią duże wrażenie i cieszą oko wspaniałymi efektami. Zarówno prostą magię jak i zdolności przywoływania boskich istot można rozwijać, przez co stają się jeszcze bardziej śmiercionośne. Bardzo ważny jest dobór konkretnych materii pod kątem określonych przeciwników, bo są oni często wrażliwi i jednocześnie odporni na dany typ żywiołu. Rzucona błyskawica może więc nie tylko dotkliwie zranić dane stworzenie, ale również niechcący je uleczyć.
Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni do poziomu trudności we współczesnych grach, Final Fantasy VII zafunduje nam dość bolesny powrót do przeszłości. Gra aktywuje i nieustannie pobudza szare komórki; testuje zdolność logicznego myślenia, przewidywania i zapamiętywania. Szczególnie premiowana jest też spostrzegawczość. Odwracanie wzkazówek zegara, śledzenie uciekającego ducha, prowadzenie wykopalisk, znadowanie numerów do sejfu - te i wiele innych zagadek wystawią na próbę naszych herosów. Nagrody są bardzo różne: znalezienie unikatowych przedmiotów, otrzymanie mikstur zwiększających na stałe statystyki czy odblokowanie nowych, przydatnych dla drużyny postaci. Czasem sukcesem samym w sobie jest ruszenie dalej wątku fabularnego, intensywne myślenie jest więc bardzo wskazane. Dostajemy jedyną wskazówkę: "Klucz znajduje się pod ziemią". Ale gdzie dokładnie? Chodzi o daną lokację czy trzeba szukać na całej mapie? W jaskini czy może pod wodą? Ratunku!!! Odwiedzone lokacje na mapie świata nie są w żaden sposób podpisane, warto więc sobie zanotować (chyba, że macie naprawdę dobrą pamięć) co jest gdzie, bo często istnieje konieczność powrotu do któregoś z określonych miejsc. Zapisywanie stanu gry możliwe jest tylko w obszarach, gdzie umieszczony jest na ziemi odpowiedni znacznik, najczęściej w mieścinach. Możemy wtedy dokonać niezbędnych roszad w drużynie. Warto eksperymentować i rozwijać w miarę równomiernie każdą z dostępnych postaci. Poza wspomnianymi wcześniej miksturkami i kilkoma przedmiotami nie mamy co prawda wpływu na ich statystyki (punkty przydzielane są automatycznie), ale bohater znajdujący się w aktywnej trójce szybciej awansuje na wyższy poziom doświadczenia. Bardzo ważny jest za to uzupełniający się podczas walki pasek "limit", który pozwala danemu herosowi odpalić coś w stylu unikatowego combo. Wraz z naszymi postępami w grze takich bajerów przybywa i ważne, żeby co jakiś czas zerknąć czy przypadkiem któraś z prowadzonych przez nas postaci nie nabyła jakichś nowych zdolności.
Zróżnicowanie naszych, potencjalnych sojuszników najlepiej obrazuje jedna ze scen, kiedy ówczesny prezes korporacji Shinra Inc. - Rufus zadaje pytanie "Kim jesteście?". "Jestem Cloud, z elitarnego oddziału SOLDIER" odpowiada bez wahania nasz główny bohater. Barret i Tifa oświadczają, że są z AVALANCHE; Aeris mówi, że jest sprzedawczynią kwiatów ze slamsów, natomiast Red XIII przedstawia się jako "eksperyment badawczy". Komentarz Rufusa był krótki, ale treściwy - "What a crew." Sam nie potrafiłbym tego lepiej ująć. Final Fantasy VII posiada kilka barwnych postaci, które możemy przyłączyć do drużyny i które znacząco różnią się od siebie. Nie tylko samym rodzajem uzbrojenia czy unikalnymi zdolnościami, ale także swoją unikatową historią i mowytem który pchnął je do walki z korporacją Shinra. Sam Cloud początkowo wydaje się bardzo arogancki. Dołącza on do ekipy AVALANCHE tylko w jemu wiadomym celu i ani myśli dzielić się z innymi tym co nim kieruje. W miarę jak odkrywa swoją przeszłość, otwiera się w końcu na pozostałych członków drużyny. Jest też wątek miłosny, przedstawiony w sposób wyjątkowy - zupełnie inaczej niż we współczesnych produkcjach. Tutaj to uczucie jest typowo młodzieńcze... trochę głupiutkie i jednocześnie niewinne, niczym nieskalane. A wydawać by się mogło, że w pogoni za zbawieniem świata nie ma czasu na czułości i wyznania. Nasi bohaterowie nie nazywają dosłownie tego co do siebie czują, da się jednak to dokładnie dostrzec na ekranie telewizora. Randka z Aeris oraz kilka innych momentów zapada naprawdę głęboko w serce i jestem przez to pełen podziwu dla twórców.
Świat Final Fantasy VII pełen jest różnych atrakcji i aktywności, które skutecznie potrafią odwrócić uwagę od właściwej fabuły. W wolnej chwili warto sprawdzić co mają do zaoferowania lokalni sklepikarze. To właśnie u nich za zdobyte pieniądze (Gil'e) można (a nawet należy) uzupełnić miksturki czy zakupić lepszy sprzęt. Poza tym możemy na przykład zająć się hodowlą chocobos. Te opierzone stworzenia oprócz czysto transportowej roli mają jeszcze jedną ciekawą funkcję, mogą startować w wyścigach. Jeśli tylko mamy ochotę, nie zaszkodzi wyskoczyć na chwilę do parku rozrywki Gold Saucer i skosztować tamtejszych rozrywek w formie mini-gier. Warto wspomnieć, że część fabularna również pełna jest czysto zręcznościowych urozmaiceń. Szaleńczy zjazd na snowboardowej desce, pościg na motocyklach, ucieczka z reaktora i wyłączanie hamulców pociągu na czas - ostra jazda bez trzymanki. Mało? A co powiecie na obronę wieży przed wrogimi wojskami? Pole bitwy zmienia się wtedy w iście strategiczną planszę, gdzie rozmieszczamy nasze jednostki po to, aby skutecznie odeprzeć atak przeciwnika. Takie rzeczy niejednokrotnie powodowały, że szczęka opadała mi do samej podłogi. Tyle niesamowitych elementów w jednej grze!
Muszę przyznać, że trochę inaczej wyobrażałem sobie muzykę. Spodziewałem się żywych instrumentów, wielu podniosłych motywów czy wszechobecnych chórków, natomiast lwią część oprawy muzycznej stanowi elektronika stworzona z udziałem syntezatorów i automatów perkusyjnych. Początkowo dość ciężko było mi się przyzwyczaić, ale po odstawieniu gry na kilka godzin te wszystkie "plumkania" wracały i zaczynałem za nimi tęsknić. Podczas walki bity przyspieszają, aby dotrzymać tempa temu co dzieje się na ekranie. Z kolei gdy pojawia się tajemniczy Sephiroth muzyka zwalnia, aby wprowadzić niepokój. Szkoda jedynie, że podczas walk ze zwykłymi przeciwnikami przygrywa ciągle ten sam motyw. Po stoczeniu kilkuset bitew od czasu do czasu ściągałem słuchawki z głowy, bo prawda jest taka że jakkolwiek nie byłaby świetna muzyka, mimo wszystko po jakimś czasie się po prostu nudzi. Dobrze, że przy walkach z bossami zaserwowano nam coś innego. W ostatecznym rozrachunku, nawet teraz po ukończeniu gry jestem w stanie przywołać sobie wszystkie nutki występujące w Final Fantasy VII i jest to największy komplement jakim mogę obdarzyć kompozytorów ścieżki dźwiękowej. Muzyka jest naprawdę bardzo oryginalna.
Tym sposobem właściwie dotarliśmy do podsumowania, bo o tym tytule można jeszcze pisać naprawdę długo. Moje marzenie się spełniło i przy Final Fantasy VII bawiłem się znakomicie. Ciężko mi przywołać grę, która wywołała we mnie tyle różnych emocji i wielokrotnie chwyciła za serce. Czy FFVII ma jakieś wady? Fakt jest kilka wkurzających rzeczy, które można by poprawić, ale ostatecznie są to nic nie znaczące drobnostki. Nie będę oceniał też grafiki, która zestarzała się trochę gorzej w porównaniu do niektórych tytułów w 2D. Nie da sie ukryć, twarze naszych bohaterów nie są zbyt wyraźne i dobrze widoczne, ale co z tego że czasem wyłazi pikseloza? Wieloma rzeczami można mimo upływu czasu nadal się zachwycić. Przejście gry zajęło mi niecałe 50 godzin i nadal wszystkiego nie odkryłem. To właśnie arcyciekawa fabuła powodowała, że nieraz mimo zmęczenia chciałem kontynuować rozgrywkę, żeby zobaczyć co się dalej stanie. Przepiękne wstawki filmowe, świetne animacje, unikatowa muzyka, niebanalni bohaterowie, kiełkująca w trudnych warunkach miłość... Tak idealnie zgranych elementów może pozazdrościć twórcom nawet dzisiejsza konkurencja. Jeśli lubicie idealny balans pomiędzy fabułą i akcją, nie boicie się zagadek, a turowy system walki sprawia Wam przyjemność - polecam te 3 CD wypełnione cudowną zawartością! Ooo tak, Final Fantasy VII to w wielu przypadkach wciąż niedoścignione dzieło.
0 komentarzy: