Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PlayStation 1. Pokaż wszystkie posty

Tym razem przeskakujemy do innego uniwersum, dużo starszego - mającego swe korzenie jeszcze na Japońskim Famicomie. Jednak nie będę pi...


Tym razem przeskakujemy do innego uniwersum, dużo starszego - mającego swe korzenie jeszcze na Japońskim Famicomie. Jednak nie będę pisać o takim staruszku. Tytuł który ukończyłem został wydany na Playstation i Sega Saturn. Oto Castlevania: Symphony of the Night - gra, która często pojawia się na  podium top gier (PSX) wszech czasów. No nie da się przejść obojętnie obok takiego klasyka.

Fabuła rzuca nas cztery lata w tył do poprzedniej części gry Castlevania Rondo of Blood lub The Dracula X Chronicles. Za pomocą małej retrospekcji wcielamy się w Richtera Belmonta. On jak i jego poprzednicy to znani łowcy wampirów, którzy z pokolenia na pokolenie mierzą się z Drakulą i siłami zła (zawsze odnosząc sukces). Tym razem nie jest inaczej, gra pozwala nam stoczyć finałowy pojedynek z królem wampirów. Następnie rozpoczyna się właściwa historia, w której nie gramy jako członek rodziny Belmontów. Do zamku Drakuli przybywa Alucard. Tutaj też wyjaśnię - zamek Drakuli to "żyjąca istota", która pojawia się co jakiś czas (najczęściej raz na 100 lat). Tym razem minęło zaledwie 5, a Richter - odpowiedzialny za wygnanie wampira przepadł. Tak szybkie ukazanie się pałacu nie wróży nic dobrego. Technicznie biorąc, to nie zabijamy Drakuli, ale wykopujemy go z tego świata na jakiś czas? Ten wątek musiał zostać zrobiony z myślą o tworzeniu kolejnych części. I tak w skrócie to tyle. Reszta fabuły to eksploracja zamku, poznawanie jego sekretów, rozwiązywanie zagadek i walki z wszelkiej maści potworami.

Let's go out this evening for pleasure. The night is still young...

Te słowa będziecie często widzieć na swoim ekranie... Co do słów, to może kilka o naszym bohaterze. Alucard - pół człowiek, pół wampir (Dhampir). Przystojny młodzieniec o bladej skórze i białych lśniących włosach. Odziany w piękną zbroję przyozdobioną emblematami i herbem - prawdziwy szlachcic i łowca bestii! Co do samej rozgrywki na pierwszy rzut może wydawać się banalna i trochę toporna: skok, atak wybraną ręką czy unik/slajd do tyłu w stylu moonwalk'a Jacksona. Cała mechanika i zabawa jest ukryte głębiej, a gra wymaga od nas dojścia do tego samemu. Podczas naszej przygody będziemy często zmieniać ekwipunek. Nowe bronie, zbroje, płaszcze, hełmy czy błyskotki. Wiele z nich ma unikatowe umiejętności, które w połączeniu z tym co potrafimy mogą rozbudować całą zabawę. Oprócz tego sam Alucard zdobywa doświadczenie i zwiększa swój poziom. Dodatkowo, takie czynniki jak obrażenia od lodu, ognia czy błyskawic będą miały różne oddziaływanie na wybranych przeciwników.


Jednak co jest tak dobrego w tej grze, że znalazła się tutaj? Na pewno nie dubbing, bo jest okropny. Na szczęście Alucard jest małomówny i rzadko nadarza się okazja do rozmowy z kimś. Za to system walki jest dopracowany, jak już wyżej pisałem, obrażenia od żywiołów, rodzaj używanej broni czy atak w wybraną część ciała (o ile to możliwe) daje różne efekty. Dzięki implementacji takich detali w grze, nie tylko będziemy żonglować bronią, ale podczas walki przeciwnicy zmuszą nas do ciągłej zmiany taktyki. Choć brzmi skomplikowanie to tak nie jest. Wszystko jest kwestią czasu, aż przyzwyczaimy się do sterowania i możliwości naszego Dhampira. Kolejnym plusem zdecydowanie są lokacje, a raczej jedna. No bo zamek Drakuli to całość, która została przemyślanie stworzona i podzielona na różne segmenty. Przyjdzie nam zwiedzać klasyczne korytarze, lochy, sale balowe, bibliotekę, podziemia i jeszcze wiele więcej! Posiadłość jest olbrzymia, a etapy jak i przeciwnicy znajdujący się w nich mocno różnią się. Nie wszędzie też będziemy mogli pójść od razu. Nie pozwolą nam na to silni adwersarze, a także zablokowane przejścia wymagające specjalnych przedmiotów do ich odblokowania. Czasem lepszym wyborem będzie powrót do starych lokacji i lekkiemu wzmocnieniu się niż brnięcie na siłę. Nie bójcie się, typowego grindingu jest tutaj mało, a przemieszczając się z punktu A do B ( i tłuczeniu wszystkiego na swojej drodze) będziemy szybko podnosić poziom naszej postaci. Same potwory zostały też zrobione z głową, bossowie są charakterystyczni i od razu rozpoznamy ich pomiędzy zwykłymi bestiami. Każdy z nich ma swój unikalny zestaw ruchów do którego będziemy musieli obrać odpowiednią taktykę. Podstawowych przeciwników jest ponad 120 i gwarantuję, że nie różnią się tylko zmienionymi kolorami - jest w czym wybierać.


Najlepsze zostawiłem na koniec, a mianowicie muzykę! Jest idealna. Już? No już, tego nie da się opisać, trzeba uruchomić grę, wejść do wybranego pomieszczenia i przy wspaniałym akompaniamencie zacząć zabijać wszelkie maszkary. Twórcą tej niesamowitej ścieżki jest Pani Michiru Yamane, która odwaliła kawał dobrej roboty tworząc jedną z najlepszych ścieżek dźwiękowych do gier, jakie dane było mi usłyszeć. Pisałem ten tekst słuchając soundtracku z tej gry. Niżej wrzucam link do ścieżki:


Castlevania: Symphony of the Night sprzedało się w nakładzie 1,27 miliona kopii. Jest to zarazem najlepiej sprzedająca się część Castlevani jaka kiedykolwiek wyszła, a także najdroższa o ile chcieli byście ją nabyć teraz. Za egzemplarze marnej jakości musicie przygotować od 400 zł w górę. Jak macie szczęście to możecie trafić na dopakowane wydanie z pełną ścieżką dźwiękową i małym artbookiem. Ja byłem cwany i kupiłem swoją kopię przez Playstation store. Jak wspomniałem na początku, wyszła też wersja na Sega Saturn, niestety tylko w Japonii. Nie ma co płakać, okazuje się, że w grze Castlevania na PSP jest dodatkowo ukryta pełna wersja Symphony of the Night!

Podsumowując, nie ma się co oszukiwać gra nie należy do łatwych. Momentami myślałem, że wybrane sekwencje są niemożliwe do ukończenia. Na szczęście moja upartość i narastający gniew pomogły mi w ciężkich chwilach. Symphony of the Night to klasyczna platformówka/przygodówka 2D dająca możliwość wcielenia się w nietypowego bohatera i przeżyciu wyjątkowej historii. Tym razem role się odwracają, oprócz posiadania mrocznych mocy, polujemy na wampiry. Sama muzyka to 5 wampirzych ząbków na 5 możliwych, a pozostałe aspekty gry po prostu polecam!

Z naszymi marzeniami jest tak, że ewoluują i zmieniają się wraz z upływem czasu. Zawsze pozostaje jednak tych kilka szczególnych, niespełni...

Z naszymi marzeniami jest tak, że ewoluują i zmieniają się wraz z upływem czasu. Zawsze pozostaje jednak tych kilka szczególnych, niespełnionych np. z dzieciństwa, zakorzenionych głęboko w naszej świadomości i których nic nie jest w stanie ruszyć. Dla mnie właśnie udało się spełnić jedno z nich, paradoksalnie sprzed prawie 20 lat. Przepis? PlayStation, 14 calowy, kineskopowy telewizorek Sony i Final Fantasy VII. W okolicach 1997 roku nie byłem w stanie nigdzie zdobyć tego RPG'a. Na giełdzie, gdzie zaopatrywałem się w nowe tytuły na pierwsze PlayStation nikt o Final Fantasy VII nie słyszał. Pewnie zbyt dużym kosztem dla handlarzy było piracenie całych 3 CD. Chyba nie znam drugiej takiej gry, która w praktycznie każdym liczącym się czasopiśmie growym zdobywała maksymalne oceny i była zachawalana pod niebiosa. Ówczesne Square Co. Ltd. czy jak kto woli SquareSoft zagwarantowało grze ogromny budżet i jak widać opłaciło się. Legendarne stały się historie niektórych redaktorów, którzy nie mogąc doczekać się europejskiej premiery ściągali zza granicy japońskie wersje FFVII i męczyli się z "krzaczkami" próbując pchnąć fabułę do przodu. Oczywiście, grali po omacku ale w zamian przed resztą świata mogli nacieszyć swe oczy niesamowitą grafiką i genialnymi walkami. Rozstrzał między premierami w różnych regionach świata był dość spory; Japonia dostała grę 31 stycznia 1997 roku, a reszta świata przeszło pół roku później.



Od tych pięknych czasów minęło praktycznie okrągłe 20 lat. W końcu i w moje ręce wpadła premierowa wersja Final Fantasy VII. Ten piękny, duży box zawiera 3 wypełnione po brzegi płytki (Pierwotne plany mówiły o SNES'ie jako platformie docelowej!), instrukcję oraz książeczkę z Official UK PlayStation Magazine, w której znalazły się krótkie zapowiedzi nowych gier, mini-recenzje wraz z ocenami, a także nowości sprzętowe. Naprawdę warto zajrzeć do instrukcji, bo stanowi ona świetne wprowadzenie do świata gry; opisy postaci, sterowania, materii czy mechaniki walk. Ta niepozorna książeczka skutecznie pomaga przetrwać pierwsze kilka minut w Midgarze, ale warto do niej wrócić także później. Wrzucam pierwszą płytkę do napędu i do ucha wpada całkiem ciekawa nutka, której towarzyszą napisy prezentujące twórców Final Fantasy VII. Zaczynam nową grę i moim oczom ukazuje się właściwe intro. Oto Midgar; przytłaczające, spowite mrokiem miasto kontrolowane przez korporację Shinra. Kilka chwil później kamera wykonuje efektowny najazd na pociąg, z którego wysiada grupa najemników. Już ten moment pokazuje jaką pracę wykonali programiści. Gra niezwykle naturalnie przełącza się między sekwencją filmową, a właściwą rozgrywką. Wygląda to po prostu niesamowicie i długo nie docierało do mnie, że taki efekt udało się osiągnąć w 1997 roku.

 

Każdą z przyłączanych do drużyny postaci możemy nazwać po swojemu. Ja jednak pozostawiłem domyślne imiona, aby jak najlepiej wczuć się w klimat gry. Na starcie przejmujemy kontrolę nad Cloud'em Strife'm, który porzucił elitarny odział SOLDIER należący do Shinry i stał się najemnikiem. Pozostali członkowie zespołu to AVALANCHE, grupa tzw. eko-terrorystów, której głównym celem jest ocalenie planety przed chciwą i bezwględną korporacją. Dlaczego wszyscy tak nienawidzą tej z pozoru zwykłej firmy, dostarczającej prąd dla mieszkańców? Otóż Shinra Inc. posiada własną armię oraz kontroluje praktycznie wszystkie sfery życia ludzi; zarówno socjalne, polityczne jak i infrastrukturalne. Ponadto jej naukowcy znaleźli sposób na wysysanie energii życiowej ziemi i zamienianie jej z udziałem reaktorów Mako w energię, co na dłuższą metę grozi totalną zagładą świata. Bezpośrednia konfrontacja z monopolistą, posiadającym dosłownie wszędzie swoich agentów zdecydowanie nie wchodzi w grę. Najemnicy z AVALANCHE skupiają się więc na działaniach dywersyjnych, a nasze pierwsze zadanie polega na wysadzeniu jednego z reaktorów Mako.


Nie będę spoilerował fabuły, bo jest ona najmocniejszą stroną Final Fantasy VII. Może najdzie Was ochota, aby samemu zagrać w nadchodzący remake, albo po prostu odpalicie sobie oryginał? Dajcie grze szansę, a niejednokrotnie zaskoczy Was kolejnym zwrotem akcji i tym jak sensownie  kolejne wątki łączą się w jedną całość. Nasza aktywność często przeplata się z kilkuminutowymi retrospekcjami i mimo, że przeważnie traciłem wtedy kontrolę nad postaciami to absolutnie nie odbierałem tego jako zapychacza. Wprost przeciwnie, chłonąłem dialogi z zapartym tchem. Powiem więcej, przez cały czas spędzony z FFVII nie korciło mnie, żeby jakiś film czy scenkę zrobioną na silniku gry przeklikać. Początkowo odniosłem wrażenie, że fabuła jest liniowa i nasze wybory podczas dialogów bardzo rzadko przekładają się na zmianę kierunku akcji. Zaskoczenie przyszło później. Mimo, że starałem się zwiedzać świat dość dokładnie to jestem w 100 % pewien, że coś przegapiłem. Może nie rozwiązałem jakiejś zagadki, albo z kimś nie porozmawiałem? W niektóre miejsca po prostu nie dało się wejść i pozostały dla mnie tajemnicą. Po przejściu gry w chyba najbardziej oczywisty sposób, wyczytałem że do jej ukończenia prawdopodobnie nie jest nawet wymagane rozprawienie się z ostatnim bossem.


Skupmy się więc na tym co mogę Wam opisać, jednocześnie nie zdradzając fabuły. Ogromne wrażenie zrobiła na mnie wielkość świata. Po wyjściu z mrocznego Midgar'u, kiedy jesteśmy pewni że już spory kawałek gry za nami, właściwa zabawa dopiero się zaczyna. Przez cały czas  poruszamy się miniaturką Clouda w rzucie izometrycznym i możemy dość swobodnie operować kamerą. Czekają na nas malownicze i zróżnicowane scenerie: plaże, jaskinie, kaniony, świątynie, ośnieżone góry, a nawet bazy wojskowe i instalacje Shinry. Wszystkie te egzotyczne krajobrazy mają swoich mieszkańców, którzy borykają się z różnymi problemami i najczęściej, aby pchnąć fabułę dalej musimy im zwyczajnie pomóc. Nie od razu da się wszędzie wejść, a niektóre miejsca wymagają skombinowania odpowiedniego środka transportu. Początkowo podróżujemy pieszo, a kilka chwil później mamy możliwość zdobycia egzotycznego chocobo, przypominającego strusia. Co ja się namęczyłem, żeby go oswoić... Na bezdrożach świetnie sprawdza się lekki pojazd - buggy, natomiast w na pozór niezdobyte rejony dostaniemy się statkiem powietrznym, a nawet okrętem podwodnym!


Poruszając się zarówno po mapie świata jak i wewnętrznych lokacjach praktycznie przez cały czas trzeba się pilnować. Wszystko za sprawą losowych walk, których po prostu nie da się uniknąć. Po przejściu kilkunastu kroków zawsze mamy jak w banku, że ktoś lub coś nas zaatakuje. Dość uciążliwe jeżeli błądzimy, bo sztucznie spowalnia to (mimo zdobywanego doświadczenia) znalezienie właściwej drogi. Parę razy wyłączyłem z tego powodu konsolę - byłem po prostu zmęczony i znużony. Same walki natomiast to mistrzostwo świata. Zostaliśmy zaatakowani na moście? Arena ma dokładnie takie (pre-renderowane) tło! Przeciwnik zaskoczył nas w jaskini? Walka odbywa się właśnie w takiej scenerii. To ciekawe rozwiązanie powoduje, że tła zmieniają się bardzo dynamicznie i  przez całą grę ma się wrażenie, że za każdym razem walczymy w nowym miejscu. Potyczki odbywają się w systemie turowym, a możliwości ich rozegrania są praktycznie nieograniczone. W naszej drużynie może być maksymalnie trzech herosów (wyjątkiem jest walka z ostatnim bossem) i to od nas zależy czy zaplanowana taktyka się sprawdzi. Możemy zawalczyć tylko i wyłącznie bronią (aby zaoszczędzić manę), używać czarów, albo pójść na całość i zdemolować przeciwników używając tzw. summonów.

 

Stwory jakie spotykamy na swojej drodze są charakterystyczne dla danej lokacji. Bestiariusz jest bardzo bogaty i widać, że twórcy inspirowali się wieloma rzeczami, np. mitologią. W Midgarze często napotykamy żołnierzy Shinry, natomiast w dżungli mogą zaskoczyć nas toksyczne żaby, a w górach gigantyczne kolosy. Poziom trudności przeciwników jest świetnie stopniowany. Pierwsi napotkani wrogowie w zasadzie nie stanowią wielkiego wyzwania. W miarę odkrywania kolejnych stworzeń widzimy jak łatwo nasza ekipa może zginąć i uczymy się odpowiednio reagować na konkretne sytuacje. Przykładowo na jednego z naszych bohaterów zostaje rzucony czar "dezorientacja". Jeśli odpowiednio szybko nie zadziałamy istnieje duża szansa, że reszta wojaków również pogrąży się w chaosie. A postacie poza naszą kontrolą robią naprawdę głupie rzeczy; bezsensownie łykają miksturki i atakują się nawzajem co nieuchronnie prowadzi do porażki. Inny przykład - jeśli cały nasz zespół zostanie zamieniony w kamień szybko ujrzymy napis "Game Over" wraz z towarzyszącym mu melancholijnym kawałkiem. Wierzcie mi, pozostałe zdolności przeciwników takie jak zmniejszenie, usypianie czy wykradanie przedmiotów też niemiłosiernie uprzykrzały życie naszej ekipie. Kiedy napotkałem na swojej drodze magiczne dzbanki (?!), których nie da się pokonać w żaden konwencjonalny sposób zdałem sobie sprawę, że wyobraźnia twórców nie zna granic. Przed złowrogimi naczyniami można było salwować się ucieczką, albo dać im to czego chciały - eliksir. Wtedy walka się kończyła, a Cloud i spółka mogli odejść bogatsi o punkty doświadczenia. Nawet mimo tego, że pod koniec gry moja drużyna wydawała się silna, zakuty w zbroję, ogromny rozpruwacz dwoma uderzeniami miecza potrafił udowodnić jak bardzo się myliłem.


Z samymi bossami jest jeszcze ciężej, bo stanowią wyzwanie już na samym starcie. Pierwszy z brzegu gigantyczny skorpion; atakowanie go w nieodpowiednim momencie kończy się srogą karą w postaci wiązki laserowej skierowanej na wszystkie nasze postacie. Najwięcej krwi napsuł mi w zasadzie główny antagonista. Musiałem poświęcić na niego dobrych kilka godzin, ale ostatecznie małymi kroczkami udało się osiągnąć sukces. Cierpliwość, miksturki i odpowiedni dobór materii to podstawa. Czym są te tajemnicze żywioły? To nic innego jak skondensowana moc w postaci kolorowych kamieni, które możemy wstawić do broni czy zbroi naszych bohaterów. Jest jeszcze trzecie miejse w ekwipunku na elementy dodatkowe takie jak pierścienie czy płaszcz, w których jednak nie można umieszczać wspomnianych mocy. Do wyboru mamy szkoły magii takie jak ogień, błyskawice, powietrze, trucizny i kilka innych. Są też materie wspomagające, powodujące np. że rzucany czar dotychczas działający na jedną postać rozprzestrzenia się na wszystkie pozostałe. Najbardziej efektowne i efektywne są tzw. summony powodujące że cała nasza drużyna zmienia się w boską istotę, która dosłownie zmiata wrogów z powierzchni ziemi. Animacje towarzyszące wszystkim czarom, a zwłaszcza przywołaniom nawet dziś robią duże wrażenie i cieszą oko wspaniałymi efektami. Zarówno prostą magię jak i zdolności przywoływania boskich istot można rozwijać, przez co stają się jeszcze bardziej śmiercionośne. Bardzo ważny jest dobór konkretnych materii pod kątem określonych przeciwników, bo są oni często wrażliwi i jednocześnie odporni na dany typ żywiołu. Rzucona błyskawica może więc nie tylko dotkliwie zranić dane stworzenie, ale również niechcący je uleczyć.


Jeśli jesteśmy przyzwyczajeni do poziomu trudności we współczesnych grach, Final Fantasy VII zafunduje nam dość bolesny powrót do przeszłości. Gra aktywuje i nieustannie pobudza szare komórki; testuje zdolność logicznego myślenia, przewidywania i zapamiętywania. Szczególnie premiowana jest też spostrzegawczość. Odwracanie wzkazówek zegara, śledzenie uciekającego ducha, prowadzenie wykopalisk, znadowanie numerów do sejfu - te i wiele innych zagadek wystawią na próbę naszych herosów. Nagrody są bardzo różne: znalezienie unikatowych przedmiotów, otrzymanie mikstur zwiększających na stałe statystyki czy odblokowanie nowych, przydatnych dla drużyny postaci. Czasem sukcesem samym w sobie jest ruszenie dalej wątku fabularnego, intensywne myślenie jest więc bardzo wskazane. Dostajemy jedyną wskazówkę: "Klucz znajduje się pod ziemią". Ale gdzie dokładnie? Chodzi o daną lokację czy trzeba szukać na całej mapie? W jaskini czy może pod wodą? Ratunku!!! Odwiedzone lokacje na mapie świata nie są w żaden sposób podpisane, warto więc sobie zanotować (chyba, że macie naprawdę dobrą pamięć) co jest gdzie, bo często istnieje konieczność powrotu do któregoś z określonych miejsc. Zapisywanie stanu gry możliwe jest tylko w obszarach, gdzie umieszczony jest na ziemi odpowiedni znacznik, najczęściej w mieścinach. Możemy wtedy dokonać niezbędnych roszad w drużynie. Warto eksperymentować i rozwijać w miarę równomiernie każdą z dostępnych postaci. Poza wspomnianymi wcześniej miksturkami i kilkoma przedmiotami nie mamy co prawda wpływu na ich statystyki (punkty przydzielane są automatycznie), ale bohater znajdujący się w aktywnej trójce szybciej awansuje na wyższy poziom doświadczenia. Bardzo ważny jest za to uzupełniający się podczas walki pasek "limit", który pozwala danemu herosowi odpalić coś w stylu unikatowego combo. Wraz z naszymi postępami w grze takich bajerów przybywa i ważne, żeby co jakiś czas zerknąć czy przypadkiem któraś z prowadzonych przez nas postaci nie nabyła jakichś nowych zdolności.


Zróżnicowanie naszych, potencjalnych sojuszników najlepiej obrazuje jedna ze scen, kiedy ówczesny prezes korporacji Shinra Inc. - Rufus zadaje pytanie "Kim jesteście?". "Jestem Cloud, z elitarnego oddziału SOLDIER" odpowiada bez wahania nasz główny bohater. Barret i Tifa oświadczają, że są z AVALANCHE; Aeris mówi, że jest sprzedawczynią kwiatów ze slamsów, natomiast Red XIII przedstawia się jako "eksperyment badawczy". Komentarz Rufusa był krótki, ale treściwy - "What a crew." Sam nie potrafiłbym tego lepiej ująć. Final Fantasy VII posiada kilka barwnych postaci, które możemy przyłączyć do drużyny i które znacząco różnią się od siebie. Nie tylko samym rodzajem uzbrojenia czy unikalnymi zdolnościami, ale także swoją unikatową historią i mowytem który pchnął je do walki z korporacją Shinra. Sam Cloud początkowo wydaje się bardzo arogancki. Dołącza on do ekipy AVALANCHE tylko w jemu wiadomym celu i ani myśli dzielić się z innymi tym co nim kieruje. W miarę jak odkrywa swoją przeszłość, otwiera się w końcu na pozostałych członków drużyny. Jest też wątek miłosny, przedstawiony w sposób wyjątkowy - zupełnie inaczej niż we współczesnych produkcjach. Tutaj to uczucie jest typowo młodzieńcze... trochę głupiutkie i jednocześnie niewinne, niczym nieskalane. A wydawać by się mogło, że w pogoni za zbawieniem świata nie ma czasu na czułości i wyznania. Nasi bohaterowie nie nazywają dosłownie tego co do siebie czują, da się jednak to dokładnie dostrzec na ekranie telewizora. Randka z Aeris oraz kilka innych momentów zapada naprawdę głęboko w serce i jestem przez to pełen podziwu dla twórców.


Mimo, że przez całą grę atmosfera jest raczej ciężka (w końcu ratujemy ukochaną planetę), napotkane postacie i kuriozalne sytuacje nieraz wywoływały uśmiech na mojej twarzy. Wyobraźcie sobie; jesteśmy w biurowcu Shinry i szukamy karty do wejścia na kolejny poziom, a z pomocą przychodzi nam nikt inny jak zwykły, szeregowy pracownik. Tłumaczy, że nienawidzi swojej nudnej pracy i z chęcią odda nam klucz bylebyśmy tylko skopali dupska jego szefostwu. Innym razem Cloud przebrany w mundur żołnierza Shinry bierze udział w paradzie wojskowej. Musimy wykonywać odpowiednie ruchy, obracać się i salutować w odpowiednim czasie, żeby nie spadła oglądalność występu transmitowanego na żywo w telewizji! Mało tego, po skończonym show przełożony prosi Clouda, aby pokazał żołnierzom Shinry kilka nowych ruchów i nasz bohater uczy ich swojej słynnej sztuczki z mieczem!!! A Cloud w sunkience?! Ech, takich akcji jest wiele - w końcu czego się nie robi dla ratowania świata.


Świat Final Fantasy VII pełen jest różnych atrakcji i aktywności, które skutecznie potrafią odwrócić uwagę od właściwej fabuły. W wolnej chwili warto sprawdzić co mają do zaoferowania lokalni sklepikarze. To właśnie u nich za zdobyte pieniądze (Gil'e) można (a nawet należy) uzupełnić miksturki czy zakupić lepszy sprzęt. Poza tym możemy na przykład zająć się hodowlą chocobos. Te opierzone stworzenia oprócz czysto transportowej roli mają jeszcze jedną ciekawą funkcję, mogą startować w wyścigach. Jeśli tylko mamy ochotę, nie zaszkodzi wyskoczyć na chwilę do parku rozrywki Gold Saucer i skosztować tamtejszych rozrywek w formie mini-gier. Warto wspomnieć, że część fabularna również pełna jest czysto zręcznościowych urozmaiceń. Szaleńczy zjazd na snowboardowej desce, pościg na motocyklach, ucieczka z reaktora i wyłączanie hamulców pociągu na czas - ostra jazda bez trzymanki. Mało? A co powiecie na obronę wieży przed wrogimi wojskami? Pole bitwy zmienia się wtedy w iście strategiczną planszę, gdzie rozmieszczamy nasze jednostki po to, aby skutecznie odeprzeć atak przeciwnika. Takie rzeczy niejednokrotnie powodowały, że szczęka opadała mi do samej podłogi. Tyle niesamowitych elementów w jednej grze!


Muszę przyznać, że trochę inaczej wyobrażałem sobie muzykę. Spodziewałem się żywych instrumentów, wielu podniosłych motywów czy wszechobecnych chórków, natomiast lwią część oprawy muzycznej stanowi elektronika stworzona z udziałem syntezatorów i automatów perkusyjnych. Początkowo dość ciężko było mi się przyzwyczaić, ale po odstawieniu gry na kilka godzin te wszystkie "plumkania" wracały i zaczynałem za nimi tęsknić. Podczas walki bity przyspieszają, aby dotrzymać tempa temu co dzieje się na ekranie. Z kolei gdy pojawia się tajemniczy Sephiroth muzyka zwalnia, aby wprowadzić niepokój. Szkoda jedynie, że podczas walk ze zwykłymi przeciwnikami przygrywa ciągle ten sam motyw. Po stoczeniu kilkuset bitew od czasu do czasu ściągałem słuchawki z głowy, bo prawda jest taka że jakkolwiek nie byłaby świetna muzyka, mimo wszystko po jakimś czasie się po prostu nudzi. Dobrze, że przy walkach z bossami zaserwowano nam coś innego. W ostatecznym rozrachunku, nawet teraz po ukończeniu gry jestem w stanie przywołać sobie wszystkie nutki występujące w Final Fantasy VII i jest to największy komplement jakim mogę obdarzyć kompozytorów ścieżki dźwiękowej. Muzyka jest naprawdę bardzo oryginalna.


Dźwięki robią piorunujące wrażenie, bez względu na to czy jest to świst stali przecinający powietrze, eksplozja lodowych sopli czy niszczycielski meteor spadający na ziemię. Efekt końcowy połączony z animacjami na ekranie potrafi momentami wgnieść w fotel. Grzechem byłoby nie wspomnieć także o przerywnikach filmowych, które są absolutnie pierwszoligowe i z przyjemnością się je ogląda. W życiu nie powiedziałbym, że zostały stworzone 20 lat temu! Jeszcze raz podkreślę mistrzowskie lawirowanie między akcją, cut-scenkami stworzonymi na silniku gry, a właściwymi filmami. Wszystko zostało zmontowane w perfekcyjny sposób. Czy wspominałem, że w Final Fantasy VII postacie nie mówią? Nie ma nawet lektora i wszystkie dialogi są w formie czytanej. Nasi rozmówcy poruszają głowami i gestykulują co podkreśla wyrażane przez nich emocje. Jak dla mnie takie rozwiązanie w zupełności wystarczyło i o dziwo w ogóle nie brakowało mi dialogów mówionych.


Tym sposobem właściwie dotarliśmy do podsumowania, bo o tym tytule można jeszcze pisać naprawdę długo. Moje marzenie się spełniło i przy Final Fantasy VII bawiłem się znakomicie. Ciężko mi przywołać grę, która wywołała we mnie tyle różnych emocji i wielokrotnie chwyciła za serce. Czy FFVII ma jakieś wady? Fakt jest kilka wkurzających rzeczy, które można by poprawić, ale ostatecznie są to nic nie znaczące drobnostki. Nie będę oceniał też grafiki, która zestarzała się trochę gorzej w porównaniu do niektórych tytułów w 2D. Nie da sie ukryć, twarze naszych bohaterów nie są zbyt wyraźne i dobrze widoczne, ale co z tego że czasem wyłazi pikseloza? Wieloma rzeczami można mimo upływu czasu nadal się zachwycić. Przejście gry zajęło mi niecałe 50 godzin i nadal wszystkiego nie odkryłem. To właśnie arcyciekawa fabuła powodowała, że nieraz mimo zmęczenia chciałem kontynuować rozgrywkę, żeby zobaczyć co się dalej stanie. Przepiękne wstawki filmowe, świetne animacje, unikatowa muzyka, niebanalni bohaterowie, kiełkująca w trudnych warunkach miłość... Tak idealnie zgranych elementów może pozazdrościć twórcom nawet dzisiejsza konkurencja. Jeśli lubicie idealny balans pomiędzy fabułą i akcją, nie boicie się zagadek, a turowy system walki sprawia Wam przyjemność - polecam te 3 CD wypełnione cudowną zawartością! Ooo tak, Final Fantasy VII to w wielu przypadkach wciąż niedoścignione dzieło.

Wcale nie tak późny wieczór, za oknem mróz... idealny klimat do poczytania czegoś lekkiego. Zróbcie więc herbatkę lub zgarnijcie inny, ciek...

Wcale nie tak późny wieczór, za oknem mróz... idealny klimat do poczytania czegoś lekkiego. Zróbcie więc herbatkę lub zgarnijcie inny, ciekawszy trunek, a ja zapraszam na ostatni etap mojej historii odkrywania pierwszej części Diablo. W czasopismach, które czytałem autorzy rozpisywali się o niesamowitej funkcji - graniu w sieci za pośrednictwem Battle Net. Niestety moja kopia gry nie posiadała tej opcji, po części dlatego że jedyny oficjalny dodatek Hellfire (mimo, że rozszerzał grę o postać mnicha, osiem nowych poziomów i mnóstwo przedmiotów) nie został stworzony przez firmę Blizzard North, a Synergistic Software - jedno ze studiów Sierra On-Line. W związku z tym cała nowa zawartość nie była kompatybilna z Battle Net. Niby można było wybrać inne tryby gry sieciowej tj. zwykłą sieć LAN czy połączenie modemowe, ale zupełnie tego nie ogarniałem. Niestety nikt z moich znajomych nie grał w Diablo i w związku z tym nie mogłem liczyć na jakąkolwiek podpowiedź z ich strony.

Na początku były gry. Nie, chyba przed grami były płyty demo. Aj, sam już nie wiem. Na pewno były dawno, a posiadanie ich należało do r...


Na początku były gry. Nie, chyba przed grami były płyty demo. Aj, sam już nie wiem. Na pewno były dawno, a posiadanie ich należało do rzadkości (przynajmniej w moim wypadku). Czym była płyta demo? Najprościej mówiąc - jest to "darmowo" rozprowadzany fragment nadchodzącej lub niedawno wydanej gry wideo. Wszystko po to, aby zachęcić konsumenta do wypróbowanie kawałka kodu zanim zdecyduje się on na zakup pełnej zawartości. Brzmi fajnie, więc co się z nimi stało?
Pierwszy raz natknąłem się na płytę demonstracyjną przypadkiem. Zrobiłem interes życia wymieniając pełną grę na zbiór demówek. Wtedy nie interesowało mnie skąd takie coś się bierze, zawartość była ważniejsza. Mijały lata, a ja wciąż w jakiś sposób miałem styczność z tymi płytami. Mówię oczywiście o Demo Disc Playstation. Przeważnie któryś z kolegów posiadał takie płyty i dzielił się nimi. Nigdy jednak nie zadałem sobie pytania, skąd je mieli? Czy mogłem też je zdobyć, a może mieli jakieś specjalne dojścia. Wreszcie zostałem uświadomiony! Istniało coś takiego jak Playstation Magazine (PSM) (Playstation Magazyn w Polsce). To w tej gazetce Sony dodawało te całe Demo Disc! Mam oczywiście wymówkę na swoją niewiedzę, po prostu nie czytałem takich gazet. W tamtym czasie znałem tylko Click i CD Action (darmowe gry i akcesoria yeah). Zagadka z dzieciństwa rozwiązana!
Płyty demo nie były czymś ekskluzywnym dla konsol. Sam dobrze pamiętam płytkę z demo zawartością Heroes of Might and Magic III. Do zabawy oddano nam tylko 1 zamek, Zamek i miesiąc zabawy. Oczywiście, nie prawdziwy miesiąc tylko miesiąc czasu w grze. Wydaje się krótko, ale ile człowiek miał frajdy. Rozbudowa, walki czy eksploracja mapy. Wspaniałe uczucie, lecz dni upływały szybko i witał nas ekran z datą premiery pełnej zawartości. Co robiłem wtedy? Click, click i zaczynamy od nowa. Tak mało potrzeba do szczęścia. Powiem tylko jedno, gdy wreszcie położyłem swoje łapy na pełnej zawartości myślałem, że zniosę jajko! Wersja demo zbudowała we mnie taki hajp... Pełna wersja była gralem wśród gier na który czekałem jak dziecko oczekujące świątecznych prezentów od Mikołaja. W moim życiu było kilka demówek, które rozpaliły we mnie ogień pożądania pełnych wersji. Jak to jest teraz z tymi demami?
Nie ma co się oszukiwać, rozwój internetu miał ogromny nacisk na rynek czasopism związanych z grami. Informacje były łatwiej dostępne, a zebranie ich do kupy i wydanie w formie papierowej generowało koszta. Nie musiałeś już trzymać sterty płyt z demkami, wystarczyło tylko wpisać interesujący cię tytuł i mogłeś znaleźć masę informacji na jego temat. Idąc dalej tym tokiem, wersje demonstracyjne zaczęły być umieszczane w internecie do pobrania dla każdego. Szybko jednak rozwijało się też cyfrowe piractwo - udostępnianie pełnych gier! Po co w takim razie były już dema? Oczywiście, gdy internet stawał się powszechnie dostępny, redaktorzy czasopism nie zwijali się natychmiast. Wszystko trwało pewien okres, z rozwojem internetu padały kolejne czasopisma wypychane przez sieciowy dostęp do informacji. Niektóre magazyny potrafiły się dostosować i przetrwać po dziś dzień, chociaż ich obroty pewnie spadły.
Nie każdy posiadał komputer i potrafił "spiracić" jakąś grę (no hej). Więc, jak tutaj sprawdzić coś przed zakupem? Wróćmy do konsol - jako świetny przykład podam Capcom. Do pełnych gier dorzucali gratisowo demo innej gry (oczywiście nie każdej). Ja to widzę tak: zakupiłem od dawna pożądany tytuł, który chciałem ograć. Po ukończonej grze jestem zadowolony i daję kredyt zaufania Capcom'owi. Odkładam płytę do pudełka, a tam jeszcze demo innej gry! Rozumiecie do czego zmierzam? Oczywiście to moja mała teoria (na którą przed chwilą wpadłem), ale zrobiła swoje! Ah ten marketing.
Jak to się dalej rozwinęło. Żyjemy w czasach, gdzie wszelkie informacje są dostępne na wyciągnięcie ręki, a raczej na wpisanie w wyszukiwarce. Wieści o grach potrafią wyciec zanim twórcy cokolwiek powiedzą, na Youtube możemy obejrzeć wstępny gameplay lub całą grę! Czasem boję się kliknąć w jakiś artykuł w obawie, że zobaczę jakiegoś bosa lub wątek fabularny, który wolał bym odkryć sam. Gdy stałem się posiadaczem Playstation 3, gry były dla mnie bardzo drogie, a po zakupie Sonica (o matko może, kiedyś napiszę o tym) nie chciałem ryzykować. Playstation Store funkcjonowało w jakiś sposób, a w zakładce demo hulał wiatr. Znalazłem tam kilka dem, ograłem i potrafiłem podjąć decyzje odnośnie zakupu pełnych wersji. Nie wiem jak wy, ale dla mnie obejrzenie gry na Youtubie, a wzięcie samemu pada do ręki to ogromna różnica. Czego oni tak żałują tych demówek?!
Niestety, gry demo przeszły ogromną transformację i w dzisiejszych czasach są czymś dziwnym nieprzypominającym swoich poprzedników. Popularne stają się dema tymczasowe, dostępne przez krótki okres (czasem kilka godzin) przeważnie w wyznaczonym przez twórców terminie. Dema z wbudowanym licznikiem umożliwiające uruchomić grę kilkukrotnie po czym blokują się automatycznie i nie da się ich ponownie pobrać. Dema na wyłączność, zrobiłeś preorder? No to masz nasze demko, bo i tak już nie oddamy Ci kasy. Trafiłem nawet na dema czasowe, masz godzinę i graj! Po uruchomieniu zegar tyka, nieważne czy wyłączyłeś konsolę, godzina to godzina potem blokujemy. Jak ja mam się w tym wszystkim odnaleźć? Może wybrzydzam, jestem staroświecki i nie potrafię się dostosować do standardów jakie oferują dzisiejsi twórcy. Czy może to my przyzwoliliśmy na to? Preordery, early access, day one patch, embargo na recenzje przed premierą... Dobra, bo zaraz wyjdzie tu nam jakaś teoria spiskowa, a mnie znajdą i zastrzelepsdalaspdafsd,zc z'   z

Poszczęściło mi się! Dzięki uprzejmości Deathcoil'a miałem możliwość położenia swoich łapek na grze z uniwersum Dragon Ball. O ...



Poszczęściło mi się! Dzięki uprzejmości Deathcoil'a miałem możliwość położenia swoich łapek na grze z uniwersum Dragon Ball. O smoczych kulach nie ma co się rozpisywać, albo znasz, albo nie. Gier w świecie Dragon Ball'a jest naprawdę sporo. Niestety, większość z nich jest przeciętna albo jest jakimś kompletnym nieporozumieniem. Sama marka jest znana i wciąż popularna, więc nie może dziwić ilość gier tworzonych na jej licencji. Tym razem skupimy się na starszej odsłonie - tytułowym Ultimate Battle 22. Nazwa niezbyt kreatywna odnosząca się do ilości dostępnych zawodników. Premierę miała w Japonii 28 Lipca 1995, a rok później w Europie. Wielką pomyłką okazała się opóźniona premiera w Stanach Zjednoczonych - 25 Marzec 2003!

Spider-Man postać znana chyba każdemu. Początkowo zaczynał w komiksach, później filmach animowanych i kinowych aż w końcu doczekał ...




Spider-Man postać znana chyba każdemu. Początkowo zaczynał w komiksach, później filmach animowanych i kinowych aż w końcu doczekał się swoich gier. Zawsze uwielbiałem tego gościa i dlatego wszystko co z nim związane chciałem mieć. Od prostych zabawek, poprzez akcesoria i na grach kończąc. Moje pierwsze zetknięcie się z grą o przygodach Spider-Mana miało miejsce w podstawówce. W latach 90tych posiadałem swoją własną „podróbkę Pegazusa”. Śmiesznie to brzmi ale tak było... Kiedyś  było dostępne wiele wersji podróbek, które były podróbkami innych podróbek. Moja była imitacją Segi Genesis Model 2. Ale kogo to obchodziło? Wtedy liczyło się wetknięcie kartridża i to co się działo na ekranie. Gier na konsolę tego rodzaju było wiele, a przynajmnie tak się wydawało przy uruchamianiu 999999 in 1. Jednak czasem zdarzało się zdobyć kartridża perełkę z konkretną, rozbudowaną grą. I tak oto zaczęła się moja przygoda ze Spider-Manem.

Ulubiony utwór na ten styczniowy tydzień to główny motyw muzyczny jednej z najlepszych strategii czasu rzeczywistego jakie kiedykolwiek pow...

Ulubiony utwór na ten styczniowy tydzień to główny motyw muzyczny jednej z najlepszych strategii czasu rzeczywistego jakie kiedykolwiek powstały - Command & Conquer: Red Alert nieistniejącego już niestety Westwood Studios.


Sam kawałek nosi tytuł Hell March, a skomponował go Frank Klepacki. Można go usłyszeć zarówno w filmie wprowadzającym do gry jak i podczas poszczególnych misji. Popularność oraz niesamowity klimat tego utworu sprawiły, że został on nieco zmodyfikowany i umieszczony także w kolejnych częściach: C&C: Red Alert 2 oraz C&C: Red Alert 3.


Mieszanka ciężkich gitarowych rifów, odgłosów maszerujących żołnierzy, sampli pracującego młota pneumatycznego i elektroniki... czy jest coś lepiej zagrzewającego do walki? Dziesiątki przegranych godzin na PC, a ostatnio także na PlayStation sprawiły że nie mogę obok tego utworu (jak i oczywiście samej gry) przejść obojętnie.

Ostatnio zastanawiałem się co sprawia, że granie na tak leciwej konsolce jaką jest PlayStation 1 stało się dla mnie znowu atrakcyjne. Niec...

Ostatnio zastanawiałem się co sprawia, że granie na tak leciwej konsolce jaką jest PlayStation 1 stało się dla mnie znowu atrakcyjne. Niech to będzie taki luźny wstęp do całej serii postów w temacie mojej fascynacji PS1.
1. Biblioteka tytułów.
Szczerze... ile jest tytułów, takich prawdziwych killerów, dla których kupilibyście konsole obecnej generacji? Co mają posiadacze PlayStation 4 poza remasterami, Bloodborne i nadchodzącym Uncharted 4? Co ostatnio wessało Xboxowych graczy poza Forzą 6? Jesteśmy już na półmetku żywota współczesnych konsol, a gry póki co rozczarowują, przynajmniej mnie. PlayStation 1 to istna kopalnia zarówno mniej znanych, aczkolwiek mega grywalnych produkcji jak i niezapomnianych hitów.

2. Konsola nie wymaga aktualizacji ani połączenia z internetem.
Zbieramy się przy piwku ze znajomymi, ale okazuje się że zagramy dopiero za pół godziny ponieważ system pobiera kolejną, wielką łatkę. Takie mamy czasy. Na PS1 wszystko musiało być dopracowane w dniu premiery, bo nie było późniejszej możliwości poprawiania błędów w danej grze. 

3. Ceny sprzętu oraz gier.
PlayStation 1 da się już wyrwać za jakieś 50-60zł, ale są to z reguły już dość konkretnie zajechane egzemplarze. Przy inwestycji 120-150zł można już przebierać w ofertach i wybrać konsolkę, która posłuży nam wiele lat; nieraz w zestawie z padem, kartą pamięci i kilkoma grami. Ceny tytułów wahają się natomiast od kilku do kilkuset złotych, ale przecież nie od razu musimy kolekcjonować białe kruki.

4. Nie trzeba instalować gier.
Współczesne gry mimo, że nie chodzą bez płytek (chyba że wersje cyfrowe) wymagają instalacji na dysku twardym konsoli. I znowu trzeba czekać... A na PlayStation 1 wrzucamy płytkę i gramy!

5. Baza tytułów do wspólnej gry w kilka osób na jednym telewizorze.
W jakich grach da się współcześnie zagrać na minimum dwóch graczy w jednym pokoju? Serie Lego, Little Big Planet, Diablo 3, Mortal Kombat, Call of Duty i tryb zombie, Fifa, UFC czy WRC. Naprawdę niezłe tytuły da się policzyć na palcach jednej ręki. A jak sprawa wygląda na PS1? Co powiecie na partyjkę w Crash Team Racing, Crash Bash, Tekkena, Soul Calibura, Street Fightera, Mortal Kombat, Gran Turismo, Colina Mc'Rae Rally, Diablo, Twisted Metal, Worms Armageddon czy Future Cop L.A.P.D. Tych kilka gier przyszło mi do głowy akurat w tym momencie, a jest jeszcze przecież mnóstwo innych.

6. Wytrzymałość akcesoriów.
Prawie każdy zetknął się ze ścierającymi się przedwcześnie gumkami analogów w padach PlayStation 4, albo ze skrzypiącymi spustami kontrolerów Xboxa One. Pierwszy Dual Shock to urządzenie z epoki kiedy jeszcze Sony na graczach nie oszczędzało. Naprawdę trzeba było się napocić, aby zepsuć pada od PlayStation 1.

7. Prosty w obsłudze interfejs.
Mnogość opcji? Nie wiadomo co gdzie znaleźć? W PlayStation 1 nie ma takich problemów, bo menu konsoli sprowadza się do możliwości przesłuchania płytki z muzyką i przejrzenia zawartości karty pamięci. Resztę rzeczy zmienia się z poziomu danej gry.

8. Niska awaryjność.
Nie sądzę, że któraś z konsol zarówno obecnej jak i poprzedniej generacji wytrzyma bezawaryjnie te 10-15 lat. Nie mówię oczywiście o sztukach trzymanych w pudełku, bądź nieużywanych. Natomiast jeśli chodzi o PlayStation 1 można nadal bez problemu znaleźć wiele doskonale zachowanych i w 100% sprawnych egzemplarzy.

9. PlayStation 1 to nostalgia.
Czy PlayStation 4 i Xbox One wyróżniają się w jakiś sposób w salonie? A wyjątkowe, szare PlayStation 1 kojarzy każdy kto choć trochę interesował się w latach 90-tych grami video. To kawałek historii budzący mnóstwo pozytywnych wspomnień z czasów beztroskiego dzieciństwa czy młodości.

10. PS1 odtwarza płyty Audio-Cd.
Na koniec w sumie bardziej żartobliwy prztyczek w nos w kierunku PlayStation 4. Co nie zmienia faktu, że ponad 20-letni sprzęt potrafił odtwarzać płyty z muzyką, a obecny nie? 

Dwa ostatnie podpunkty należy traktować z przymrużeniem oka, nie zmienia to jednak faktu że kiedyś grało się... prościej. I wcale nie chodzi mi o poziom trudności poszczególnych tytułów, który był nieraz bardzo wysoki. Nie zrozumcie mnie źle - obecna generacja ma oczywiście swoje zalety, ale dla mnie ich znaczenie jest znacznie mniejsze.